Belki de  birok  insan iin  ilk  defa  tanlan bir  kavram  olan  demoscene,
herhangi bir  hobi olmaktan  tedir. Bu  hobiye sahip  olmak insana,  hem  kendi
iinde, hem de  gnlk yaantsnda  byk getiriler  salayabilir. Hem  teknik,
hem profesyonellik adna,  i yaantsnda  size deer katacak  ok kritik  baz
yaklamlar kazandrabilir.
 
Buna  karlk  demoscene  ile  ilgilenip  bu  dlleri  elde  edebilmek   kolay
olmayabilir.  Genellikle   normal  okul   ve   i  yaantnzn   dnda,   bo
vakitlerinizin nemli bir blmn, zaman zaman bu hobiyle ilgili  aratrma  ve
almalara   ayrmanz   gerekebilir.   Bu   ayrdnz   zamanda   kendinizde
grdnz ilerleme,  her  zaman  sabit bir  hzda  olmayabilir.  zellikle  bir
demoscene rnn bir  tarihe yetitirmeye altnz  son skk  dnemlerde
geceli gndzl almanz gerekebilir. 
 
te btn bu  dl ve  bedelleri bir  btn olarak  grdnz takdirde,  kendi
kendinize "evet  bu  dller  bu  bedellere  deer"  diyebiliyorsanz,  o  zaman
demoscene'e  ilk  admnz  attnz  demektir.  Bu  yazdaki  amacm  zellikle
Trkiye   koullarnda,   eitli   byklklerdeki   irketlerde    alrken,
bireylerin  ve   ekiplerin   baarsna   ok  etkisi   olduunu   grdm   ve
demoscene'de  kazanlabileceini  dndm   iki  temel  alkanl   sizlere
anlatmak. Biraz felsefi grnmekle  beraber aslnda bu  yazda son derece  somut
sebep sonuc  ilikileri  ortaya  koymaya  alacam.  nk  bu  alkanlklar
aslnda son  derece mekanik  yntemlerle kazanlabilir  dncesindeyim. Bu  iki
alkanla ben "sonunu getirebilme" ve "takm ile alabilme" diyeceim.
 
Sonunu Getirme
Deinmek istediim birinci  alkanlk bu. lkemizde  en byk eksiklerden  biri
olduuna inandm bu kavram, tahmin edebileceiniz gibi balad  ii  bitirme
alkanl anlamna  geliyor.  Hem  profesyonel irketlerde,  hem  amatr  hobi
gruplarnda  herkesin   bi  takm   projelere  byk   gaz  iinde   baladn
grrsnz.  irketlerde,  eitli   birimlerden  insanlarn  toplanp,   ateli
konumalar yapt byk toplantlar yaplr. Balanan projenin ne  kadar  byk
kazanlar  salayaca,  bol  renkli  Powerpoint  sunumlaryla  dile  getirilir.
Fikir ok iyi  bir fikirdir.  Planlanan ey planland  zamanda biterse  harika
olacaktr. Sat grubu milyonlarca dolarlk kar ngrmektedir.
 
Ayn ekilde  2  niversiteli  arkada  bir araya  gelirler.  Canlar  bir  oyun
yapmak  istemektedir.   Aralarndan  biri   3D   Studio  Max   kulanarak   model
yapabilmektedir.  Dieri  de   opengl  ile  birka   kutu  gstermitir.   Biraz
altktan sonra  birisinin yapt  modeli dieri  kendi 3d  gsterme  koduyla
render edebilmeye  balar. Tamamdr  artk nlerinde  hibir engel  kalmamtr.
Hemen bir  de  web sitesi  yaparlar.  Yeni fps  oyunlarn  yapmaya  giriirler.
Oyunu bitirdiklerinde harika olacaktr.
 
Gelin grn  ki malesef  profesyonel rkette  olaylar yle  devam eder.  Proje
yaplmaya  balanr.  Teknik  baz   problemler  kmaya  balar.  Teknik   ekip
yaklak proje zamannn  yars getiinde  hala ge  kaldnn farknda  bile
deildir. Son eyree girerken ge kaldn bildirir. Sat  ekipleri  kyameti
koparr. "Time to  market" kavramnn ok  nemli olduu, bu deyimi  bir ka  ay
nce  ekonomist  dergisinde  ilk   defa  okumu  olan   gen  ve  ateli   sat
elemanlarnca  savunulurken,  teknik  ekipler   de  srekli  proje   speklerinin
deimesinden  yaknrlar.  Bu  yzden   geciktiklerini  sylerler.  Proje   ilk
planlanan zamann son eyreine  girdiinde, son tarih bir  ay ileri atlr.  Bu
ileri  atmalar  yaklak  5  ila   15  kere  daha  yapldktan  sonra   projeden
vazgeilir. Onca para ve  zaman boa gitmitir. Fakat  daha kts kimse  nerede
yanl yapldn da  tam bilememektedir. nk  farkl birimlerin  savlarndan
hangilerinin doru  olduunu  bilecek  kadar,  deiik  birimlerde  yaplan  ii
tanyan yneticiler yoktur.  nk ynetici  zaten bir birimde  ykselmi ve  en
sonundan ynetici olmutur. Yani irket bu kayptan hibirey renmemitir.
 
Oyun yapan  iki  kafadarn  hikayesi  ise genelde  ok  daha  hzl  geliir  ve
sonlanr. Genelde  yaz  tatili  dn  balayan  proje  ikinci  vizeler  civar
tamamen durmutur. Zaten sonraki dnem ayn dersleri almayan ekibimiz  iyice  az
grmeye balar.  Tabii  web sitesi  daha  birka yl  ayakta  kalabilir.  Daha
kts bu arkadalar  daha sonra baka  arkadalaryla niversite boyunca  byle
4 oyun daha  yarm brakrlar. Sonra  zaten biri bankac  olur, dieri  database
uygulamalar gelitiren bi irkette SQL Queryleri yazmaya balar.
 
Neden
Bu iki  hikayede de ok tandk "sonunu getirememe" rnekleri var. Balanan  bir
iin sonunun gelebilmesi  birka eye baldr.  1-  bykln  ngrebilmek
2-  Proje  yaplmaktayken,  iin  ne  kadarnn  bitip  ne  kadarnn  kaldn
lebilmek 3- Projenin  sonucuna odakl  olmak. Yani "proje  esnasnda kan  bi
problemi zmek  iin bir  ara  yapmaya karar  verip,  o arac  yaparken  kan
baka  bir  problemi  zmek  iin  baka  bir  aratrma  yapp,  o   aratrma
esnasnda  kan  bi  konuyu  derinleme  incelemeye  karar  vermek..."  eklinde
davranmamak.
 
Bir projenin  bykln ngrebilmek,  ok temel  bir ihtiyaken  nedense  bir
trl  gereken  nem  verilmez.   Bugne  kadar  grdm  irket   ortamlarnda
yneticiler  hep  bu  soruyu  sorar.  "Bu   ii  ka  adamla  ne  kadar   srede
yapacaksnz". Gelin grn  ki ne  cevab veren bu  ngry doru  yapar ne  de
ynetici yanl bir ngry erken farkedebilecek durumdadr.
 
ngr ad  stnde  bir tahmindir  ve  hata pay  her zaman  vardr.  Fakat  bu
hatay azaltmann  yollar  da  vardr.  Bunlara tasarm   ve  planlama   denir.
 
Bir proje ilk nce kat stnde, alt ilere ve o alt iler de  kendi  ilerinde
srekli daha  kk  paralara  blnebilir.  Bu  ekilde  kk  paralar  iin
yaplan tahminler topland zaman elde edilen sonu, projeye kocaman  bir  blok
olarak baklp  yaplan tahminden  ok daha  gereki olacaktr.  Btn olay  bu
kadar basittir.  Ama bu  basit  olay ok  az  insan uygulamaktadr.  Bir  proje
kk i  paracklar listesi  haline getirildiinde  ekip ilk  defa  kafasnda
projeyi gerekten grr.  Bundan nce  ekip kafasnda  projenin sadece  sonucunu
grebilmektedir (anslysa). Bir projenin bittii zamanki halini  grmek  baka,
projenin yapm srecini grebilmek bambaka eylerdir.
 
Ayn blmleme sonradan  proje esnasnda da  lm amal kullanlabilir.  Zaman
olarak tam  ne kadar  iiniz  kaldn lemeseniz  bile kalan  i  kalemlerini
bylelikle grebilirsiniz.
 
Bu  lme   size   proje  esnasnda   refleks   gsterme  ans   tanr.   Olas
deiiklikler veya  bir  i parasnn  beklenenden  uzun srmesi  halinde  bunu
erken   farkedebilir   ve   nlem   alabilirsiniz.   rnein   bir   ekip    ile
alyorsanz, geciken  i  paracna  daha fazla  kaynak  kaydrabilir  veya
alternatif zmler  arayabilirsiniz. Bu  "yaa  nasl olsa  daha 8  aymz  var"
demekten daha salkldr.
 
Son olarak projenin sonucuna odakl olmak, sizin sonuca doru  ilerleyen  yoldan
mmkn olduunca az saparak yrmeniz demektir. Bu zellikle  teknik  insanlarda
sk grlen  bir  davran  desenidir. Teknik  kiiler  bazen  ilgilerini  eken
konularda  daldan  dala  konarak  hedeflerinden  uzaklarlar.  Ama  ile  arac
kartrrlar.  Bu  kiisel  bir   disiplini  gerektirir.  Dzenli   aralklarla
kiinin  ben  ne  yapyorum  ve   niye  yapyorum  diye  kendine  sormas   bunu
zebilir. Ayrca yine  i paracklar  plannda gecikme veya  srekli yeni  i
parac eklemek durumu, bunun farkedilmesini salayabilir.
 
Balanlan  iin  sonunu  getirebilme   alkanl,  bu    temel   yaklamn
benimsenmesi ile  kazanlabilir.  Demoscene  bu  alkanl  kazandrmakta  rol
oynar. nk demoscene'de  yaplan parti ve  yarmalar esnasnda demo  karmak
nemlidir. Bu da  sabit ve esneyemez  bir proje son tarihi  demektir. Bu  yzden
scenerlar   genelde   bir   demoyu    bir   partiye   yetitirmeye    alrken
yaadklarndan ok ey renirler.
 
Belki de en temel  renilen ey udur. Yazlm  gelitirmek zor ve  srprizlere
ak bir  sretir. ster  amatr ister  profesyonel olarak  yaplsn, en  kk
yazlm  projelerinde   bile  beklenmedik   problemler  her   zaman   kabilir.
Scenerlar genelde  bunu ilk  intro almalar  esnasnda renirler.  En  kk
bir intro  bile bir  scenern  kendi yetilerini  tanmasn salayan  zorlu  bir
proje olacaktr. 
 
Demolar genelde  ard  arda  gelen efektlerden  olutuu  iin,  ekipler  halinde
alan scenerlarn,  bir demodaki  efektleri  blmesi de  nispeten  kolaydr.
Efektlerdeki bu  bamszlk  genelde  scenerlara, bir  projeye  daha  kk  i
paracklarnn bir btn olarak bakma alkanln kazandrr.
 
Dier bir temel  nokta, scenerlar  genelde yar bitmi  bir eyi  yaynlamazlar.
Bu yzden  de  sonuca  odakl  olmaya  renirler.  Bir  demoscene  rn  ancak
yaynlandnda bitmitir. Bir scener da ancak bitirdii rnler  kadar  vardr.
rn bitirmeyen adamlar ne  kadar yetenekli olurlarsa  olsunlar, her zaman  rn
bitirenlerin gerisinde  kalrlar. Scene  ortamnn rn  bitirme konusundaki  bu
zorlayc havas scenerlarn genelde ok kk yalardan itibaren  sonu  odakl
olmasn salar.
 
Takm almas
Sonunu   getirebilmek   dndaki   temel   bir   zellik   de   takm   halinde
alabilmektir. Yine  bata verdiim  irket rneinde  en temel  problemlerden
biri  buydu.  Takm  almas,  azlarda  sakz  olmu  ve  geyik   motivasyon
konumalarnda ska deinilen  bir konu  olmasna karn  ok insan  tarafndan
anlalmaktadr. nsanlarn takm olarak alabilmesi birka kavrama baldr

1- letiim
2- Uzlaabilme
3- Sorumluluk ile beraber insiyatifi de paylaabilme
 
Eer bir takmdaki bireyler ayn dili konuamyorsa, bir  kiinin  sylediinden
iki kii farkl eyler  anlyorsa ortada takm olamaz.  Bu iletiim konusu  nce
insanlarn dinleme yeteneklerine  bagldr. Bu ozelln  nasl kazanlaca  bu
yaznn konusu deil. letiimin bal olduu bir temel unsur daha  vardr.  ok
ynllk.
 
ok ynl insanlar,  yalnzca kendi uzman  olduklar dalda deil,  bakalarnn
uzman  olduu  dallarda  bile  biraz  olsun  fikir  sahibi  olurlar.  Bylelikle
problemleri tartrken  ekip  arkadalarnn  gznden bakabilir  ve  daha  iyi
iletiim kurabilirler. te bu  scene de ok  karlalan bir durumdur.  Pekok
scener birden  fazla  alanda aktiftir.  Sadece  bir alanda  aktif  olanlar  bile
dier alanlarda pekok ey renmek zorundadr.
 
Bu ekilde  iletiim kurabilen  bireyler arasnda  uzlaabilme ans  doar.  Bu
ans bireyler  uzlamaya  meyilli olursa  geree  dnr. Scenerlar  bir  demo
kmadka emeklerinin  karln  alamadklar iin  projelerde  birbirlerine
daha hogrl  ve uzlamc  olmay ilk  bir ka  rnlerinde renirler.  Bunu
renemeyen  scenerlar   yalnz  kalr   ve  silinir.   Scene  tamamen   gnll
takmlardan olutuu  iin bir  scene grubunun  ayakta kalmas  o  gruptakilerin
birbirine hogrsne ve uzlamc yaklamna baldr.
 
nsanlarn sklkla  gzden  kard  son  konu  da  sorumluluk  ve  insiyatif
paylamdr.  zellikle   irketlerde  grevler   insanlara  datlr   ve   o
insanlarn makine gibi o  grevleri yapmas beklenir. O  ile ilgili baz  seim
ve kararlar  yneticilerce  alnr.  Bu durum  genelde  alanlarn  motivasyon
kaybetmesine ve yapt ii sahiplenmemesine sebep olur.
 
nsanlar makine  deildir. Kendilerine  verilen  bir sorumluluk  blgesi  iinde
problem zmeyi ve  insiyatif kullanmay severler.  Bu onlarn yaptklar  iten
duyduklar tatmini  artrr. Tamamen  gnll bir  hobi olan  scenede de  hibir
scener ekip arkadana "sen unu yap bunu yap tam olarak yle  olsun"  diyemez.
Eer yle derse arkada  bunu yapmaz. Herkesin  yaptnn zevkli ve  tatminkar
olmaya devam etmesi  doal bir  zorunluluktur. Scenerlar  bu doal  zorunlulukla
daha ilk  projelerinde karlar  ve bu  ok temel  drty belki  de  farknda
olmadan kazanrlar.
 
Sonu
Bu yazda  lkemizde  var  olduunu  ve  nmz  tkadn  dndm  "proje
bitirememe" problemini  analiz  etmeye  ve bu  probleme  zm  olabilecek  baz
davran  biimlerinin  demoscene'de  nasl  kazanlabileceine  dair  tespitler
yapmaya altm.  Umarm hem  hali  hazrda scener  olanlar, hem  scener  olmak
isteyenler    iin     baz     temel    sorular     zerine     dncelerinizi
tetikleyebilmiimdir.   Demoscene   yelerinin   artt   ve   bunun   lkedeki
retkenlie ve srelere etkilerinin yansd bir Trkiye dileiyle...

[b] Nightlord/Glance [/b]