********************************************************************************
EDTRDEN
********************************************************************************

Herkese selam sevgi;

Script, Splash,  Cemetery News,  Eternal, Anarchy,  Tdsn, Yonga  ve daha  aklma
gelmeyen biroklar. Grdnz  gibi Trk demoscene'de  bitmek tkenmek  bilmez
bir diskmag karma sevdas  var. Zaten scene'mizin  en baarl olduu  alanm
zamannda. Saydklarmdan  amiga ve  c64 sectiondan  olanlarn birou  Avrupada
da bi hayli popler olmular.   Fakat son 4  yldr Trkiye'de scene adna  elle
tutulur bir  canlanma olduu  ve bu  srede  4 parti  yapld halde  bir  disk
magazinimiz yoktu.  Bu  4 yl  boyunca  birok  ey oldu  ve  yazlp  izilecek
ynla ey yok  olup gitti,  ou unutuldu. Bu  hep aklm  kurcalayan bi  konu
olmutur.  te  tm  bunlar   yazl  halde  insanlara  duyurmak,   potansiyel
scener'lar kendi  saflarmza  ekmek,  scene  toplumu  olarak  kendi  aramzda
elektriimizi  birbirimize  aktararak  sreklilik  salamak  ve  meydana   gelen
iyi/kt  hereyi  yazl  olarak  kaydetmek  iin  Plazma'y  karmaya   karar
verdik.

Aslnda bu  fikri Antika  adyla  ilk ortaya  attmda pek  rabet  grmemiti.
Aylar sonra Vigo/Bronx  byle bireyin gereklilii  konusunda insanlar  manta
davet ettiinde herkesten  acayip bir onaylama  tufan kopmas beni  artmt
dorusu. Sonradan bunu  Vigo'nun insanlar gaza  getirme konusundaki  becerisine
baladm.

lk balarda magazini c64, amiga ve pc platformlar iin ayr  ayr  arayzlerle
karmay kararlatrdk.  C64 arayzn  Skate/Glance, amiga'y  Vigo/Bronx  ve
pc'yi  de   ben(Spritus/Resident)  yapacaktk.   Vigo,  amiga'syla   arasndaki
kapanmam eski  bir  hesaptan  dolay  amiga  versiyonunu  yazmaktan  vazgeti.
Sonra Skate,  dergide denemeyi  ok istedii  yeni proportinal  rutinine  ramen
anlayamadm bir sebepten c64 versiyonundan vazgeince elime  aldmla  kalm
oldum :) Neyseki scene  heyecan ile dolup taan  Madprogrammer isimli gen  bir
coder, forumda  iin kod  ksmna talip  olduunu syleyerek  ortaya knca  bu
iten syrldm.  Mad'i  gruba  almay  da ihmal  etmedim  tabi  ;)  Fakat  daha
sonraki diskmag toplantlarnda o yleydi bu byleydi derken editrlk  ii  de
Sensei/Realtime ile birlikte  bana patlad. Kaderimden  kaamyordum ama  bundan
ok  da  ikayeti  olduumu  syleyemem  nk  yukarda  da  bahsettiim   gibi
diskmagazin fikrinin en byk taraftarydm.

Neyse sonu olarak u an Plazma'y okuyorsunuz. zerinde epey  uratk,  umarm
demitir.

Spritus/Resident

********************************************************************************
SELAMLAR
********************************************************************************

Aardwark
Aliens
Analog
Ascraeus
Bronx
Crescent
Demodojo
Glance
Goblins
Manyetiq
Nakedhamsterz
Raven
Smog
Stillpsycho

********************************************************************************
HABERLER
********************************************************************************

- Madprogrammer  Resident  grubuna katld.  lk  i olarak  Plazma'y  kodlad.

- Glance grubu  yine bir  dolaplar eviriyor.  Her an  Living'ten daha  kaliteli
bir demo ile karmza kabilirler.

- ki yeni  demo grubu  kuruldu. Birincisi Bakkada  tarafndan kurulan  Demodojo
dieri  ise  Ragnor  ve  Chenmy'nin  kurduu  Manyetiq.  Kendilerinden  bol   ve
kaliteli product'lar bekliyoruz.

- Nightlord'un ve Vigo'nun ortaklaa organize edecei Nightshift(Gece vardiyas)
demo   partisi  4-5 Mart  2006'da   stanbul'da   yaplacak.   Partiyle   ilgili
srarl  sorularmza kaamak cevaplar  veren Nightlord,  parti resmi  sitesinin
organizayon  tarihine  yakn  bir  tarihte alacan  bildirdi. Bunun  yannda
parti  mekan stanbul  Bilgi niversitesi olarak akland. Yine de scener'lar,
parti isminden  de kllanarak  sadece  gece  saatlerinde  kasabilecekleri, dier
saatlerde ise  mekandan kap  dar  edilecekleri  dncesiyle  tedirginler :)

- MaD'den:  Ge oldu  hem de  g oldu  ama en  nihayetinde  Plazma  karnzda.
Peki Plazma neden ge kald?
    a)  1  gn   kala  kmasna   progressbar  kodunda   bir  bug    yakaladm.
    b)  ok  feci  hastaym matematiksel  ilem  yapamyor  beynim  haliyle uzun
        sryor baz ilemler :D
    c)  Skate  kiisinin  verdii  algoritma  +  Ragnor  kiisinin  tool'u   ok
        abartsz    ortaklaa   s    gerekletirdiler.    Tm    metinleri
        elimle dzenlemek zorunda kaldm.
    d)  Spritus  efendinin  istedii  gibi bir  meny  kmasna  1  gn kalaya
        kadar bitiremedim  :D. Aslnda bitirdim  de hem de 3 farkl men olarak,
        Spritus  adndaki   zat-  muhtereme  beendiremedik   oras   ayr   :P
    e)  E kk bende  gizli ;) Devlet  srr hatta Resident srr olarak Plazma
        tarihine  gmyorum.  Hi  kasmayn  secret  part'ta  da   yazmyor  bu.
        Kssadan hisse: Bir secret part var! :))

********************************************************************************
NCELEME : IRRATIONAL / CHORUS
********************************************************************************

2004 ylndan  itibaren sayl  Commodore grubu  demolaryla dikkatleri  zerine
ekmeyi baard.  Bunlardan gzme  ilk arpan  2004 ylnn  Ocak aynda  parti
harici yaynlad "You Know The Routine" demosuyla "Camelot" oldu.  Ayn  yln
Nisan aynda ise "You Know The Routine 2" ile "Breakpoint 2004"de  Commodore  64
Demo  yarmasnda  birincilik  aldlar.  Camelot'un  2004'deki  kn   2005
ylnda  "Fairlight",  "Booze  Design",   "Dekadence",  "Chorus"  gibi   gruplar
izledi. Aslnda bunlarn arasnda en gze batan 2005 ylnda 6  demo  kararak
son yllarda aktivite baznda  bir rekor kran  Fairlight grubu oldu.  Dekadence
de 2004-2005 yllarnda  kaliteli demolar,  4kb introlar ve  dier baz  rnler
yaynlad. Booze Design'n  da 2004'de 1,  2005'de 2 demo  kard. Ancak  benim
gzme  en  ok  batan  grup  tm  bunlarn  arasndan  baz  farkl  ynleriyle
syrlan Chorus grubu oldu.

1994'de kurulan ve 1996'da yaynladklar "Rush" isimli demodan  sonra  yllarca
sessizliini koruyan Chorus grubu 2004 ylnda aktiviteye geri  dnd.  2004'den
itibaren eitli  demo,  4kb intro  ve  grafikler yaynlayan  grup  katld  5
farkl partide  3 farkl  kategoride  8 rnyle  6  birincilik ve  2  ikincilik
ald. Grubun en byk zellii ise eski ruhu korumasnn yan sra  "Leon"  gibi
bir grafikere sahip olduu  iin grsel ynden tatmin  edici ve "Clarence"  gibi
bir codera  sahip olduu  iin ise  teknik ynden  yer yer  devrimsel  nitelikte
efektler ieren demolar yapabilmeleri.

2004'deki  "Demode"   isimli  demolarnn   ardndan  bu   sene   yaynladklar
"Irrational"    demosunu     aada    teknik     ynden     deerlendirecei


Irrational:

Demo,  i  ekrann  kapannn  ardndan  ok  ho,  full  border  bir   al
efektiyle balyor. Burada sa  ve sol borderlar  ekran boyunca alm  durumda
ve her  iki yanda  da 2'er  sprite blou  kullanlm. Bu  4 sprite  tm  ekran
boyunca multiplexer ile oaltlm. Efektin dier tamamlayc unsuru  iin  ise
st alt borderlar da alm ve burada i ekran rengi  kullanlarak  borderlarn
drt  ynden   blok   halinde  ekrana   kayarak   gelmesi  efekti   bu   ekilde
gerekletirilmi. Teknik  ve  grsel olarak  olduka  gzel bir  al  efekti
olmu.

Bu al efektinin ardndan Leon'un izdii olduka ho  tam  ekran (m acaba?)
bir koala  resim  ekrana geliyor.  Resmin  ekrana  gelii de  gzel  bir  efekte
balanm. 2x2 karakter  blokluk alanlara blnm  ve her sradan  4 tane  alan
ayn anda  fade efekti  ile oluuyor  ve bu  oluan alanlarn  zerinde  beliren
spritelar sadan ya da  soldan ekran terk  ediyor. Bu efekt iin  de 4x13 =  52
spritelk bir multiplexer kullanlm. Teknik olarak ok zor gibi  gzkmese  de
grafik  ekrana  geldikten  sonra  4  ekran  yksekliinde  orjinal  bir  sinusle
kaymaya  balaynca  fikrimiz  ister   istemez  deiiyor.  Resmin   znrl
160x800, olduka  ho deil  mi?  Teknik olarak  olduka gzel  kodlanm  ancak
donanmsal  kaydrma   tekniinden   kaynaklanan  biimde   ekrann   ilk   drt
karakterlik  alanna  grafik  baslamyor.  Clarence,  bunu  yan  borderlara  da
karak saa sola kayan  ve spritelardan oluan bir  logoyla zm ve o  alann
da bo kalmasna izin vermemi.  Buraya kadar iyi ho  da asl o alt  borderdaki
de ne  yle! Alt  borderda bariz  bir ekilde  10 adet  sprite var  ve yan  yana
duruyorlar. Ufak  bir de  sinus  dalga hareketi  yapyorlar. Bu  Commodore  iin
kesinlikle ama  kesinlikle imkansz  bir durum,  VIC asla  byle bir  eye  izin
vermez.  Pekala  bordera  sprite  harici  birey  baslamadna  gre  bu   alt
borderdaki 9.  ve 10.  spritelar nerden  geliyor?  Aslnda bu  $3fff ya  da  tm
banklar iin  genelletirmek  gerekirse $xfff  hilesi  diye  isimlendirebiliriz.
Her bankn en  son byte' alt  ve st borderlarda  gsterilecek grafik  datasn
tar. Ancak normal koullarda  bu tek byte'  kullanarak dzgn grafikler  elde
etmek, hele  ki  elde edilen  grafikleri  borderda hoplatmak  zplatmak  olduka
zordur ve  8  tane spriten  birden  kullanld bir  alanda  zamanlamalar  bu
derece   kusursuz   ayarlamak   gerekten   de   tebrik   isteyen   bir   durum.

Bu demonun en  ok houma giden  zelliklerinden biri Chorus'un  bizi 10  sprite
basabildiine ikna etmesi. nk  demonun notunda da yan  yana 10 sprite var  ve
i ekranda yazlarn  zerinde dolayorlar. Aslnda  bu spritelardan ikisi  ok
zekice tasarlanm birer  bob. Ama  gelin grn ki  hem demoda  alt borderda  10
tane sprite' yan  yana grenler  hem de  demonun notunda  i ekranda  yazlarn
zerinde dolaan  ve yine  ayn anda  yan yana  gelebilen 10  sprite'  grenler
ister istemez Chorus'un  10 sprite basmann  bir yolunu bulduunu  dnyorlar.
Hayr, hala 8'den fazla sprite ayn sraya baslamad. Ama Chorus'un  bu  konuda
gzel  bir  ikna  yetenei  olduunu  itiraf  etmek  lazm.  Ben  olsam   demoya
IRRATIONAL  yerine  RATIONAL   ismini  koyar  ve   bu  10  sprite   probleminden
kurtulurdum.

Bu blm seyretmeye  doyamyoruz. Hele  ki 4  ekranlk grafik  bir harika.  Ama
sonunda istemeye  istemeye elimiz  space tuuna  gidiyor ve  bir sonraki  blme
geiyoruz. Bu cmleden de  anlayacanz gibi bu demo  bir trackmo deil,  press
space demosu.  Sradaki  blm  bir  AFLI  plazma.  Efekt  alannn  znrl
280x140. 2 raster  satrnda bir  tarama yakalatlarak  renkler deitirilen  ve
tech-tech   mantyla   da   sola   kaydrlan   bir   efekt.   AFLI   modeunda
kullanlamayan  sol     kolonluk  alan   multicolor  spritelarla   kapatlm.
Aadan geen  kayan yaz  ve  yaznn arkasndan  dnerek ilerleyen  8  keli
yldz      animasyonu      blm      tamamlayan      unsurlar       olmular.

Bir  kez  daha  space'e  bastmzda  bu  devirde  bir  ok  kiinin  kodlamaya
girimeyecei bir blm  karmza kyor.  Yan borderlardan da  geen 25  adet
kayan yaz. Ksacas i  ekrann tamam boyunca yan  borderlar alm ve  sada
solda 3'er,  toplamda  bir  srada 6'ar  sprite  kullanlarak  bir  multiplexer
yaplm. Ancak bu blmn  gerekten de teknik  baz zorluklar var.  Bunlardan
en  nemlisi  yan  borderlar  da  kullanan  25  tane  kayan  yazy  ayn  anda
kaydrmann mmkn olmamas. Ancak  zaten bu blmde  buna zm bulunamam  ve
yazlar duraksayarak  ilerliyorlar  ve  hep beraber  gzel  bir  dalga  grnm
oluturuyorlar. Ama  elbette  ki bu  duraksama  yalnzca ho  bir  efekt  olarak
deil, zamanlamann 25  sra yazy birden  kaydrmasna yetmeyeceinden  dolay
konulmu. Bu  blmde gze  ho grnen  eylerden biri  de arka  plan  renginin
geen raster renkleriyle  deimesi. Yan border  ama konusunda eitici  dkman
olabilecek bir blm bu kayan yaz blm. Ancak yine de gnmzde  demo  efekti
olarak ok da ilgi ekici olduunu syleyemem.

Yalnzca 4  blmden  oluan bu  ksa  ama  tatmin edici  demonun  son  blmne
geldiimizde bizi  ncelikle  Leon'un gzel  bir  grafii karlyor.  Bu  resim
ekran terkettiinde  ise  split  benzeri gzel  bir  ekran  karmza  kyor.
Sinus hareketine  bal  bir  ekilde her  raster  satrnda  ekran  istenildii
yerden ortadan ikiye blnyor. Arkadan kayan renkler multiplexer  spritelar  ve
ekran ise 320x200  hires grafik ekran.  Aslnda herhangi bir  split sz  konusu
deil.  Efekt   yalnzca   hafzaya   ak  olarak   yazlm   hzl   transfer
rutinlerinden ibaret. Bu son blm iin demonun geneline gre grsel  ve  teknik
anlamda zayf bir blm diyebiliriz.

Demo tekrar eden  bir yapda, son  blmden sonra yine  balang blmne  geri
dnyor. Bu da  akllara 2004 ylnn  en ok beenilen  demolarndan biri  olan
"Booze Design"n "Cycle" demosunu getiriyor.

Genel bir  deerlendirme  yapmak  gerekirse  Irrational,  Chorus'un  geen  sene
yaynlad Demode  isimli  demosuna gre  daha  az blmden  oluuyor  ve  daha
basit bir demo. Ancak yine de ok temiz programlanm olmas,  Leon'un  kaliteli
grafikleri  ve  "Drax",  "Fanta"   ikilisinin  mzikleriyle  birleince   ortaya
bambaka bir  sonu  kyor.  Press  space  tipi  olmas  ise  80lerin  90larn
demolaryla  bym  scenerlarda   ho  bir   nostalji  uyandryor.   Ksacas
Irrational  ok  uzun  bir  demo   olmamasna,  "Arok"  partisinde  alel   acele
bitirilmi  olmasn  ramen,  Arok  partisinin  birincisi  ve  2005  ylnn  en
iddial demolarndan biri olmay baard.

Chorus grubu u  an iin hemen  hemen Clarence ve  Leon'dan ibaret  saylabilir.
Dier btn elemanlar gruptan ayrlm durumda. Ancak bu iki scener 10   kiilik
bir  gruba   bedel  faliyet   gsteriyor.  zellikle   Leon'un   son  zamanlarda
yaynlad "Dream  Land",  "Death  Land" ve  "Nightmare"  gibi  seri  halindeki
grafikleri ile grup  demo harici de  aktivitelerini srdrmekte. Chorus  yeniden
aktivite  gstermeye  baladndan  beri  2004'de  yaynlad  1  demo  ve   1
grafiin ardndan 2005  ylnda 1  demo, 1  4kb intro  ve 9  grafikle aktif  bir
ekilde yoluna  devam ediyor.  Ben  de Chorus'un  bir destekisi  olarak  onlara
2006'da da  baarlar diliyorum.  Umarm 2006'da  aktivite ynnden  Fairlight'
geerler ve bu sayede eski  ruhla kaliteyi birletiren nice demolar  seyrederiz.

Commodore  64  demo   gruplarna  oy  kullanacanz   zaman  Chorus   aklnzda
bulunsun, oylarnz sonuna kadar hak eden bir grup. Eer benim  gibi  demolarn
tasarmndan  ok  teknik  programlamasna  ilgi  duyuyorsanz,  Chorus   favori
grubunuz olma yonunda ilerliyor. Yeni Chorus demolarn drt  gzle  bekliyoruz.
Baarlar Clarence, baarlar Leon.

Benimle irtibata gemek isteyenler iin e-mail adresim;
[b]skate@glance.ws

Emir Akaydn
Skate / Glance[/b] 

********************************************************************************
NCELEME : 2005 PC DEMOLARI - BLM 1
********************************************************************************

"Hangi bahar?  lkbahar  m  sonbahar  m?"  geyiklerini  bir  kenara  brakacak
olursak, her sene olduu gibi 2005'de de Mart gibi yeni demolar  ortaya  kmaya
balad. Seneyi  k haricinde  3  mevsime bldm  ve  bu ayn  review kesini
ilkbaharda kan demolara ayrdm.
lkbahardaki  en   nemli   etkinlik   tabi   ki   Breakpoint'ti.   Geen   sene
Winnerdemo'yu  birinci  yapan  Breakpoint  oylaycsnn  fikirlerini  gz  ard
ederek review edilecek drt demo setim.

Breakpoint darsndan Fair Play to the Queen gibi grlmesi gereken  bir  demo
kt.   Bunun   dnda   listeye   Nesnausk'un   yeni   demosu   da   eklendi.

Birazda  review  edilenlerin  dndaki  demolardan  bahsedelim.  Breakpoint'ten
Matt  Current'n  Rapid   Eye  Movement'  da   hatrlanas  bir  demoydu.   The
Gathering'de de Portal  Process'in Meet  the Bios isimli  demosu kayda  deerdi.
Fakat  Portal  Process  bu  senenin  en  gzel  demolar  listesine  daha  sonra
kardklar demolarla imza attlar.

Neyse bu  kadar zet  yeter. Bir  dahaki aya  2005 yaz  demolarn  ileyeceiz.
imdi sizi bahar demolaryla ba baa brakyorum.

[b]STS-03: BUTTERFLY THOUGHTS - Traction (Breakpoint  2005   Onikincisi)[/b] 

Gzel mzik,  sallama  olmayan efektler,  fraktallar,  tneller,  senkronizasyon
oyunlar ve bol  bol part... Benim  iin bunlar bir demoyu  gzel yapmaya  yeter
de artar bile. Butterfly Thoughts'da da hepsi var.

Demonun partlar ortak bir  konu zerinde deil  ama mziin yaratt  atmosfer
ve ona uyumlu efektler  demoda tutarll byk  lde salyor. Gfxler  biraz
ben nerdeyim diye soruyor ama kod olduka tatmin edici. Traction'a  zg  ilgin
vektr oyunlar  ve  izgi  efektleri  demoyu  izlenir  klan  nemli  unsurlar.

Demo, labirent  yzeyli  kp  ve  plazma yordamyla  gfx  gsterme  gibi  ilgin
fikirler  de  ieriyor.  Fraktal  ise  gzel  kodlanmasna  ramen  biraz   daha
sslenebilirdi. Demonun geri  kalan ise bilindik  ama kesinlikle vasat  olmayan
efektlerle dolu.

Sonuta elimizde, bir  haftasonu sabah elimizde  kahve fincanyla sonuna  kadar
kopmadan izleyebileceimiz bir  demo var. Traction  zaten tekrar tekrar  izlemek
istediim demolar yapan bir  grup, Butterfly Thoughts da  bu duruma bir  istisna
deil.

(Not: 6)

[b]STS-03: AEON FLUX - Synesthetics (Breakpoint   2005   Sekizincisi)[/b] 

2005'te  ortaya  kan  gruplar  arasnda   en  byk  k  yapan   phesiz
Synesthetics oldu.  smine  ramen  Aeon  Flux grubun  ilk  demosu,  en  azndan
bizimle paylatklar ilk demolar.

Demo belli  bir hikaye  zerine  kurulu deil.  Zaten demo  boyunca  izlediimiz
grntler fazla  deimiyor. Ama  bu  durum ne  demoyu  skc klyor,  ne  de
harika olmasn  engelliyor. Balangta  etrafta uuan  2d boblar  yerini  bir
sre sonra benzerleri  bir kbe  brakyor ve uzun  bir sre  bu kbn  ekilden
ekle girmesini  izliyoruz. Demonun  sonunda ise  ilgin bir  uzay gemisiyle  bu
ortamdan  ayrlyoruz.  Dediim  gibi   hikaye   olarak   fazla   ey  sunmuyor.

Demodaki 2d bob ve  3d objelere bir eit  izgi film havas verilmi.  kisinin
izim teknikleri ok  farkl olmasna  ramen gzel  bir tutarllk  yakalanm.
Aslnda dizayn bakmndan tek  numaras da bu denebilir.  Ama Aeon Flux'n  asl
dikkat eken eleman tabi  ki mzii. Balarda  raggae tad yakalayan  melodiler
birden  hzlanp  olduka   gaz  bir   trance  para   oluturuyor  ve   demonun
ekiciliini sonuna kadar st seviyede tutuyor.

ok eitlilik iermese de  ho grntler ve gaz  bir mzik eliinde  izleyeni
skmadan kendisini  sonuna  kadar gtryor.  Kod  asndan da  ok  etkileyici
olmamasna ramen  estetiiyle ne  kan  bir demo  Aeon  Flux. Son  olarak  da
buraya  yazyorum,  Synesthetic'in  adn   da   ileride  bol   bol   duyacaz.

(Not: 7)

[b]AETHER - Mfx (Breakpoint 2005 kincisi)[/b] 
Geen sene X-Mix gibi olaanst bir demoyla Breakpoint'e katlan Mfx,  bu  sene
de bekleneni yapt ve harika bir demo kard. Aether, yzeyinde bir takm  demo
stili  nesnelerin  yaad  Platonik   bir  gezegende  balyor.  Ama   demonun
etkileyici  ksm  bu  nesneler  deil,  nesnelerin  iziminde  ya  da  yardmc
elerde kullanlan particlelar.  Basit 2d bloblarla  ne kadar gzel  grntler
oluabileceine tank oluyoruz.  Zaten demonun ismi  (dilimizde esir) de  uzayda
maddenin olmad yerleri  kaplayan element anlamnda.  "Bu gzel efektler  hava
olmaz  su   olmaz,   olsa   olsa   esirdir."   mantyla   verilmi    kanmca.

lk  ksmn  sonunda  gezegenden  ayrlyor  ve  uzay  boluunda,  yani  esirin
kollarnda  yol  alyoruz.  Ve  demonun  sonunda  tekrar  gezegene  dnyor   ve
bahsettiim nesnelerden birinin dansn izliyoruz. Nesne diyorum  nk  elleri,
ayaklar, kafalar  olan  ama  bu  organlarnn tamam  e  yapda,  ucubik  bir
yaratk bu.  Dans  ederken  zplayp  elleri  zerinde,  sonra  kafas  zerinde
hareket  etmeye  balyor.   Bir  sre  sonra   hangisi  kafa,  hangisi   ayakt
unutuyorsunuz. Mfx daha sonra, sadece bu dans eden ucubenin olduu  "The  Ballet
Dancer"  isminde  yeni   bir  demo  kard.   Yalnz  orada,  Aether'deki   kar
tanelerinin yerine kan damlalar kullanlm. Daha m gzel olmu,  izleyip  siz
karar verin.

Demoda grlen 2d izimler, Visualice'in karakalem almalar.  izimler  gzel
ama grntdeki  elerin okluu  sebebiyle ikinci  planda kalmlar.  Yine  de
onlar olmadan demonun ok  daha zayf gzkecei ak.

Little  Bitchard   ve  Mel   Funktion'n  Aether   iin  hazrladklar   mzik,
Protozoa'daki  almalarn  ok  fazla  andryor.  Ama  yine  de  Aether'deki
ortamn  havasn  yakalamay   baarmlar.  arknn  ortalarndaki   cizziyup
dzzurt efektleri  olmasa daha  gzel olabilirmi  tabi. Ne  olursa olsun  demo,
uzunluuna ramen skc olmamasn mzie borlu.

Dediim gibi  Aether'in en  gze  arpan zellii  ierdii ok  gzel  particle
efektleri. Particlelar  demoyu kolayca  ekilsizletirebilir. Bu  yzden  vektr
arlkl   izimler    kullanlr.   Ama    Aether,   particlelarn    baarl
kullanldklarnda neler  yapabileceklerini  kantlyor. Son  sz  olarak,  yine
ilgin Breakpoint  oylaycs  yznden  bu  sene  de  birinci  olamayan  Mfx'in
Aether'inin, 2005'in  en  hatrlanr  demolarndan biri   olduunu   syleyelim.

(Not: 8)

[b]195/95 - Plastic (Breakpoint 2005 Birincisi)[/b] 

Plastic  deyince   aklma   iki   ey  geliyor.   Birincisi,   en   son   grafik
teknolojilerinin kullanld ve bu yzden ya hi altramadm ya  da  keke
altrmaz olaydm dediim  demolar; ikincisi ise,  gerekten ahane  modellere
sahip, enfes mziklerle  bezeli ve imkansz  grnt kalitesinde demolar.  Geen
sene "Your Fingers  so Gently on  My Skin" ismi altnda  bunlar harfiyen  yapan
bir demo karan Plastic,  bu sene de onu  aratmayacak bir kardeiyle  karmza
kt. 

Demo daha  hemen  balarda,  arkadan  ho tnlarn  geldii  bir  modern  sanat
mzesinde yaplm  kamera kayd  gibi geliyor.  Bunun sebebi  tabi ki  ok  iyi
kaplanm ve  olduka gereki  ekilde  renderlanm soyut  modeller.  zellike
dans modeline  baktnzda, annenizden  dayak  yememek iin  dmeden  salam
bir yere koyma istei douruyor iinizde.

Mzik  hzlanmaya  baladnda  ise  bir  demonun  iinde  olduunuzu  anlayp,
gerek yaama  geri  dnyorsunuz. Tabi  ki  bu, grnt  ve  model  kalitesinin
dmesi yznden deil, modellerin wireframe gsterilmesi gibi daha  demo  tarz
blmlerin balamas sayesinde oluyor.

Hemen ardndan ise  demo tarihinin  en gereki tneline  giriyoruz. Bu  tnelde
aa  doru  yuvarlanan  bir  mermer  parasn  takip  ediyoruz.  Ardndan  da
maalesef demo sona eriyor.

Biliyorum bir  on sene  sonra  izgi film  tad  alacaz bu  grntlerden  ama
bugn,  gerek   zamanl   bilgisayar   grafii   teknolojisinde   gerekiliin
snrlarnda demek  zorundayz. Grntlemedeki  profesyonellii tabi  ki  ekran
kartlarna borluyuz.  Yumuatmalar ya  da environment  mapler modellerin  biblo
gibi  grnmesini  salayan  unsurlardan  bir  ka.  Bu  yzden  byle  demolar
hazrlamakta coderlara fazla  i dmedii  iddia edilebilir.  nk demoda  ok
fazla tandk efekt  yok. Efektler  genel olarak  demonun grnmn  belirleyen
kodlar halinde.  Ama yine  de  yeni teknolojileri  herkesten nce  uygulayan  ve
muhtemelen zamannn ounu shader kodu yazmakla geiren Bonzaj'  takdir  etmek
lazm.

Harika modelleri tasarlayan Witja, model ve arka plan  kaplamalarn  hazrlayan
Xenusion ve  bu  gzel  mzii  hazrlayan  Cdnalsi'yi   de   unutmayalm  tabi.

Bu arada RGBA  manyaklarnn bu  demoya bir 64k  remake yaptn  hatrlatalm.
Mzikte biraz  (?)  farkllk var  ve  bir ka  part  eksik ama  bu  haliyle  de
insann akln  bandan  alyor. Parti  srmnn  ardndan Bonzaj,  RGBA  iin
demonun datalarn at  ve onlar  da daha iyi  bir final  srm kardlar.  O
demoyu da 195/95/256 ismiyle bulabilirsiniz.

(Not: 8)

[b]FAIR PLAY TO THE QUEEN - Candela (Birdie Birincisi)[/b] 

Tneller,  bloblar,  kamera  yollar,  senkronizasyon,  iskelet  animasyonu   ve
grnt filtreleri  vs. son  2-3  ylda kan  hemen  hemen tm  demolarda  olan
eylerden. Bunlarn  hepsini  ya  da ounu  yapabiliyorsanz,  hemen  art  arda
partlar yazp,  aralara  geiler  ekleyip  bi ka  yere  de  gfx  eklediniz  mi
genelde  baarl  bir  demo  kar  ortaya.  Ama  herkesin  yllar  sonra  bile
konuaca bir  demo yapmak  iin  biraz daha  fazlasna ihtiya  var.  Demonuzu
dierlerinden farkl  klacak  bir  eye. Yukarda  saydm  elemanlarn  hepsi
Fair  Play   to   the  Queen'de   var   ama    ite   o    bahsettiim   farkla.

Demomuz  bir  robotla  balyor  ve  bu  robot  komaya  balyor.  Evet  sadece
kouyor. Ama  birazdan  robotu  platform oyunu  asndan  izlemeye  balyoruz.
Robot enfes bir  blob efektinin yanndan  geiyor ve sonra  bir tnele  dalyor.
Tnelin knda tekrar  bir platform  oyunu kahraman  gibi komaya  balyor.
Bu esnada arka  planda greetz  geiliyor. Tam  "Nerde senkronizasyon  oyunlar?"
derken mzikle  birlikte yanan  kplerle  karlayoruz. Kplerin  sonunda  yol
sona eriyor ve  robotumuz kendisini aa  atyor ve aa  doru eimli  farkl
bir yola dyor. Ama  o da ne? Yol  yklmaya balad! Robotumuz Indiana  Jones
edasyla kaymaya balyor ve  bize de bu  heyecanl saniyeleri izlemek  dyor.
Yolun sonunda  da blm  sonu  kapsndan geerek   sonraki blme   ulayoruz.

Evet sadece  bir  iki tandk  efekt  var demoda  ama koan  robot  tm  demonun
ehresini deitiriyor. Tetrisi  tetris yapan eyin  den kareler olmas  gibi.
yi    bir     fikir    ou    zaman     en     basit     fikir     olabiliyor.

Demonun  mziinde   de   aslnda  benzer   bir   durum  sz   konusu.   Country
melodileriyle sslenmi bilindik dmp ts demo mzii desem bi ey  ifade  etmez
sanrm. Galiba dinlemeniz art.

Kafadan GeForce  6800  istediini syleyen  Fair  Play  to the  Queen  sizde  de
almazsa maalesef videosuyla  idare edeceksiniz. Ama  bence gz atmaya  deer,
byle orjinal fikirlerle sk karlamyoruz.

(Not: 10)

[b]IN.OUT.SIDE: THE SHELL - Nesnausk![/b] 

Asl  kn  geen  sene  Syntonic  Dentiforms  ile  yapan  Litvanyal   grup
Nesnausk!, bu sene bir  demoparti iin deil  de Microsoft'un ImagineCup'  iin
bir demo hazrlamay tercih etti.

In.Out.Side:  The  Shell,  Nesnausk!'un   grafik  motoru  Dingus  ile   yaplm
teknoloji odakl bir  demo. Efekt  olarak fazla srprizleri  yok ama  modelleme,
karakter animasyonu  ve  grnt  kalitesi hayli  yksek.  Demoda  bir  elemann
(robot?) bo  bir  odada  gzlerini  amas  ve  etrafn  anlamaya  almasn
izliyoruz. Elemanmz odann bo svasn ilgin gleriyle yok  edip,  ardndan
kan bir  kapdan  baka bir  odaya  geiyor  ve burada  baka  kendine  benzer
elemanlarla karlayor. Cube filmini izlediyseniz bu hikaye size  ok  tandk
gelecektir. Demo "inizdeki gc kefedin." gibisinden gudik bir  mesajla  sona
eriyor. Sondaki  scrollda da  elemann  bir  ka  random  hareketini  izliyoruz.

Evet pek  srkleyici  bir  hikayeye  sahip  deil  ama  benzerlerinden  kolayca
syrlan  bir  grnt  kalitesine  sahip.  zellikle  ilk  izlediimde  svann
altndan kan  kaplamalara  oha  diye tepki  verdiimi  hatrlyorum.  Elemann
iskelet yaps da jelimsi gzel bir efektten oluuyor.

Eleman ynetecebileceiniz bir  interaktif moda sahip  olmas ve devasa  boyutu
da demoyu  2005'in ilk  yarsnn hatrlanan  demolar arasnda  sokmaya  yardm
ediyor.

(Not: 6)
[b]Anesthetic / Resident[/b] 

********************************************************************************
RPORTAJ : NIGHTLORD
********************************************************************************

<spritus>  Selam nightlord. kendini  ksaca tantr msn? Gerek ismin,  yan,
iin vs.
<nightlord>   Merhaba... gerek  adm Bilgem  akr, 28  yandaym,  elektronik
mhendisiyim        yazlm         mhendisi        olarak         alyorum.

<spritus>   Demoscene  maceran  nasl  balad? bu  sefer  ksaca   olmasn   :)
<nightlord>    Benim  neslimdeki  ou  scener  gibi  ben  de  ilk  olarak  oyun
balarndaki introlardan kllandm nce  :) bieyler oluyor birileri  birilerine
mesajlar atyor diye.  Daha sonralar introlardaki  scrollerin tamamn  okumaya
baladm.  Ardndan  90   balarnda  commodore  dergisinde   demolar  ve   demo
gruplarnn  tantld  bir   yaz  yer  ald,   derken  sonunda   Ankara'daki
bilgisayarclar  dolap   oyunlarnz   kimden   alyorsunuz   diye   sormaya
baladm. Sonunda bir  gn bir bilgisayarcda  falcon/accuracy ile  karslatm.
Ben  bu  sorular  sorarken  duyup  benimle  tant  ve  beni  inox  grubu  ile
tantrd. Resmen  scene'e giriim  ilk olarak  inox grubuna  ye olarak  oldu.

<spritus>   Hmmm.. daha  nceden programlamaya  bulamtn ama  deil mi?  Hani
basic'le  o  grdn   introlardan  umutsuzca  kodlamaya    altn   m?   ;)
<nightlord>   Hehe..  Tam  saylmaz  ilk olarak  basic  ile  oyun  tarz  eyler
yapmay denedim. rendiim  ilk komutlardan sonra  text adventure  kodlamtm.
Ardndan spritelar kullanarak  bir shootem up  oyunu yazdm. Derken  background
iin bitmap grafik kullanma ihtiyac dodu  :) ve bitmap grafikler c64  kullanma
klavuzunda anlatlmyordu
<spritus>  :)
<nightlord>  O  aralar Programcnn  El Kitabn  aldm. Orada  makine dili  ile
tantm. Zaten her ay commodore  dergisini alyor ve oradaki tutorial  yazlar
takip ediyordum,  fakat  ou  bana  ok ar  geliyordu.  Buna  ramen  hepsini
okuyup anlamaya alrdm.  Bu sayede  yava yava bir  yazdan rendiim  ile
baka  yazda  anlamadm  yerleri  balamaya  baladm  ama  btn   commodore
dergilerindeki bilgiler  ve  Programcnn  El  Kitab  bile  grafik  programlama
adna ok az  eyden bahsediyordu.  Ksacas ben basicten  makine diline  gemem
gerektiini  erken  bir  aamada  farketmitim.  O  yzden  fazla  basic   intro
giriimim olmad

<spritus>  Sen  her ne kadar  iyi bir  coder olarak bilinsen  de grafikerlik  ve
mzisyenlik ynnn  de  olduunu  biliyoruz.  o  zamanlar  klasik  grafiker  ve
mzisyenlerin yapt gibi  koala painter veya  future composer ile  ilgileniyor
muydun yoksa sadece yaptn introlara mzik  ve grafik yapmak iin mecburen  mi
uratn?
<nightlord>   Ben  grafik  ve mzik  programlaryla  inoxla  balantya  geince
tantm. Ondan  nce bilgisayarclarda  byle programlar  bulamamtm.  Grafik
iin art  studio ile  birka denemem  oldu, hayli  kt eylerdi.  Mzik  iinse
future composer kullandm.  O zaman elimdeki  future composer kopyasnn  iinde
bir mzik vard, o  mzii silip hazr enstrmanlar  kullanarak 5-6 tane  mzik
yaptm. Aslnda  o zamanlar  coder olarak  ok nemsenmiyordum,  mziklerim  ise
fena deildi. Hatta  inoxa mziklerim yznden  alndm desem yeridir.  Ardndan
dmc ile baya mzik  yaptm. Hatta ok kii  bilmez ama 94 ylnda  accuracy'ye
gemitim ve o  yl accuracy adna  bir mzik collection  kardm. Ardndan  96
ylnda accuracy daldktan sonra aesrude  grubunu kurmutuk. Aesrude adna  da
o yl  bir mzik  collection karmtk.  97 iinde  de baka  bir ey  release
edemeden  scene'den  ayrldm.  Yani  bu  birinci  scene  dneminde  iki   music
collection karmaktan baka  birey yapamamtm. Silik  ve ezik bir  scenerdim
:)

<spritus>  Eheheh.. Inox grubu nasl  bir gruptu? Byk myd, mesela  dardan
elemanlar var myd?
<nightlord>   Hatrladm kadaryla  hi dardan  eleman yoktu.  stanbul'da
zaz ve  corpse  nickli  iki  karde grubun  kurucusuydu  galiba,  Bursa'da  cody
(slowhand)  ve  Ankara'da  hellcat  vard.  Sonradan  cody  ayrlm   psychopat
katlmt. Sonra ben ve  norvax katldk ama fazla  zaman gemeden ve  herhangi
bir    inox     rn          karamadan    ben     ve     norvax     ayrldk

<spritus>  Accuracy grubuna  giriin nasl oldu?  Sanrm sen girdiinde  parlak
gnlerini geride brakmlard
<nightlord>  yle  de denebilir.  Digahole ve mr  brain gibi  iki nemli  eleman
hala aktifti,  ancak kadem,  mr.dj,  falcon, axl  dnemi deildi.  Biz  norvaxla
inoxtan ayrldktan sonra kendi  grubumuzu kuracak olduk.  Hatta ilk olarak  bir
diskmag yapalm  dedik.  Bu diskmagde  falcon/acy  ile rportaj  yapalm  dedik.
Falconla rportaj yapmaya  gittiimde falcon  bizi accuracy'ye  davet etti,  biz
de reddedemedik
<spritus>  :)
<nightlord>  Ben zaten  kadem hayranydm. lk olarak  inoxtayken color of  code
demosunu grmtm. Bu demo  beni ok etkiledi. Bir  Trk coder'in byle  birey
yapabildiini grnce bana  ok ilham kayna  oldu. O zaman  ilk olarak  vector
efektlerinin zerine gitmeye  karar vermitim. Accuracy'ye  girmek byk  onurdu
benim iin.  O dnemde  ilk  line vector  denemelerimi yapmtm.  Bir  accuracy
meetinginde grup  yeleri  ona  baktlar  ve  oradan  sonra  bizi  almaya  karar
verdiler

<spritus>  Yeteneinin  takdir edilmesi  gerekten gzel duygu.  lk ciddi  demo
projesini     ne     zaman     ve     hangi     gruptayken      gerekletirdin?
<nightlord>  Dediim  gibi 94-97  aras dnemde  bol bol  demo izlemekten  baka
birey beceremedikten  sonra sceneden  ayrldm. 95  97 arasnda  filled  vector
rutinleri  yapmaya  altm.   97  sonunda   filled  vectorlerimi   tamamlamay
basardm.  Fakat   bunu   bir  demo   haline   getiremeden  ktm.   Ama   evde
bilgisayarmda kendi yaptm ve  yaynlarsam ses getireceini bildiim  bireyi
izleme duygusunu ilk o zaman yaadm.  Bugn bile demo yaparken en ok  sevdiim
duygu budur.  u  an  nmdeki makinede  alan  rutin  yaynlandnda  herkes
aracak ama bunu u  an sadece ben  biliyorum. Bu duygu  ite. O duyguyu  97de
yaadm ama demo  karamadm ve  scene'i braktm.  Sonra 6  yl boyunca  scene
ile ilgilenmedim.  Bu  sre boyunca  hep  aklma geldike  rahatsz  oldum.  Ben
filled vektor yaptm ama bunu kimse  bilmiyor diye. Sonunda 2003te bir gn  ans
eseri internette c64 sayfalarna  rastladm. c64.sk ve  csdb zerinde gecen  bir
iki haftadan sonra c64  scene'in hala ok aktif  olduunu hatta 97dekinden  daha
iyi oldugunu  grdm. Bu  beni yeniden  gaza getirdi  ve 2003  ocakta yeniden  3
boyut  motoru  programlamaya  baladm.  2003  martnda  Aesrude  markasyla  bu
demoyu kardm.  Sonunda ilk  demomu karm  oldum. stelik  3d  efektleriyle
beraber. Bir  bakma  scene'e  gerek  giri tarihimi  2003  sayarm  bu  yzden

<spritus>  Demonun ismi water'd sanrm?
<nightlord>  Evet
<spritus>   Yllar  sonra  Trkiye'de  halen  aktif  bir  scene  olduunu  nasl
farkettin? Eminim ok heyecanlanmsndr.
<nightlord>   Ben  ilk  scene'e dndmde  yabanc  forumlara  mesajlar  attm.
Aktif Trk  grubu var  mi diye,  ama  o sralarda  kimseden cevap  gelmedi.  Bir
dnem Trkiye'de  kalan  son scener  olduumu  zannediyordum. Ardndan  bir  gn
bronxwhq sitesini  buldum  fakat o  site  de uzun  sredir  update  edilmemiti.
imdi tam hatrlamyorum ama  ya guestbooka mesaj attm,  ya da birilerine  mail
attm. Hydrogen/bronx'tan  cevap  geldi. O  zaman  gerekten ardm.  Bana  7d
partilerinden  sz  etti.  O  zaman  ilk  olarak  birilerinin  hala  scene   ile
uratn  anladm.  Zaten  ardndan  7d4'e  gittim  ki  o  hafta  sonu  benim
hayatmn en unutulmaz  haftasonlarndan biri oldu.  7d4teki btn sohbetler  ve
zellikle de compolar beni  ok heyecanlandrd. Wisdom,  vigo, turbo gibi  uzak
efsane  isimlerle  yzyze  tanmak  byk  zevkti.  Buna  ilaveten  benim  ilk
dnemimden tanmadm  hydrogen, skate,  endo,  datura gibi  isimler,  resident
grubu ve ilk dnemden de tandm  arcane ile yzyze tanp arkada olmak  da
ok   gzel   oldu.   O   partiyi   herhalde   hi   bir   zaman   unutmayacam

<spritus>  Bu  partiden sonra da  bir eyler  oldu ve sessiz  sedasz geen  bir
dnemden sonra  7d5'te  bombanz  patlattnz. Bu  dnemi  de  zetleyebilirsen
sevinirim
<nightlord>  Heh  he... O dnem  ilgin bi  dnem oldu. O  sralarda ben  ikinci
demom  olan  mist'i  karmtm.  Bu   demoya  ok  emek  sarf  etmeme   ramen
yurtdnda beklediim kadar  iyi tepkiler almamt.  ok tek bama  kaldm
ve trmaladm  dnyordum.  Daha  iyi demolar  iin  daha  byk  ekiplerle
almak istiyordum.  Partiden  az nce  forumlarda  coop demo  yapabilir  miyiz
diye  konuuyorduk.  Partide  hydrogenle  de  bunu  konutuk,  ardndan  partide
wisdomla tanp  ok  iyi anlanca  ben  acaba wisdom'a  grup  kurmay  teklif
etsem kabul eder mi diye dndm.  Zaten ben wisdom'n hep inanlmaz  yetenekli
oldugunu  kim  bilir  evde  disketlerinde  ne  cevherler  oldugunu   dnrdm.
Onlarn release  edilip dnya  tarafndan bilinmemesi  fikri beni  kahrederdi  (
hala da eder ).  Ardndan partiden hemen  sonra wisdoma ulatm.  O da tam  ayn
eyleri dnm meerse. Partide gaza gelen  arcane'i de aramza katp yeni  bi
Trk grubu  kuralm diye  gaza  geldik. Ben  acayip  gl bi  grup  olacamz
dnrken daha  da  inanlmaz bir  ey  oldu. Organizatr  drtlnn  bronx'tan
ayrlmas gndeme geldi. Ben bu  olaylar fazla detayl bilmiyorum. zmir'de  ve
uzaktaydm, ama sonu  olarak partiden  birka ay  sonra yedi  kiilik bir  grup
olduk.  Hemen  bata  bir  karar  aldk.  lk  demomuz  kana  kadar  kendimizi
duyurmayalm diye. Ayrca bir  dier karar da "demo  grubu" olmakt,. bu  yzden
diskmag vs gibi  rnlere de  hi ynelmedik.  Daha sonra  parti ertesi  gaznn
azalmasyla  uzun  bi   dnem  sessiz  geti.   Sonra  mart  balarnda   wisdom
breakpoint iin  "living" konseptli  bir  demo yapma  fikrini ortaya  att.  lk
olarak o zaman  glance olarak gerekten  ciddi bi almaya  girdik. Bu  dnemin
hemen  banda  wisdom  glance'ten  ayrlmaya   karar  verdi,  ama  grubun   ilk
kurulmasnn ve ilk  demosunun tohumunu  bylelikle wisdom  atm oldu.  Sonraki
dnemde ok hararetli bir almaya girdik.  Bir ay gibi bir srede  grafiklerin
neredeyse tamam ve efektlerin nemli  bir blm tamamland, fakat  breakpointe
yetiemedik.  Ardndan  benim  i  hayatm   biraz  kart.  O  esnada   benden
kaynaklanan yaklak 2 aylk bir  gecikme yaand. Sonra temmuz sonlarna  doru
ben yeniden demoya  dnebildim. Bundan  sonra grup  yeniden gaza  geldi ve  geri
kalan hereyi  7d5'e  kadar  tamamladk.  Her  ey  tam  istediimiz  olgunlukta
bitmese de  bir noktada  sonutan hepimiz  memnun olduk  ve bylece  hem  glance
grubu    hem    living    ayn    anda    scene'e    release    edilmi     oldu

<spritus>  u an yeni bir demo projeniz  var m? (Geri hileli bir soru oldu  bu
: ) ) 
<nightlord>    Yine   bieylerle  urayoruz   tabii  :)   Ama  glance   olarak
rnlerimizi  karana  kadar  haklarnda  konumama  kararmz  sryor.  Bunun
yannda benim kiisel  olarak da  7d4'te %70 olarak  yaynladm OMOT  demosunu
tamamlama projem var

<spritus>   Hmm..  Yeniden  sana  dnelim.  C64  dnda  baka  bir  platformla
ilgilendin mi?
<nightlord>  im gerei ok  eitli embedded platformlarda gelitirme  yaptm.
Fakat  demoscene   anlamnda   bugne   kadar   c64   dnda   bir   platformla
ilgilenmedim.    u    anda    PC     zerinde    de    gelitirme     yapyorum
<spritus>  Yine iin gerei tabi
<nightlord>  Evet. Ancak  zaten her platformdan ayr  zevk alyorum. Bazen  evde
kendi kendime pc projeleri yaptm da  oluyor. Bunlar daha ok kendi  almam
kolaylatran kk aralar  eklinde. Bazen  c64 demolar  iin baz  efektleri
yaparken pc de kullanmak zere  aralar yazyorum veya gnlk ilerimi  organize
eden aralar vs
Zaten iim gerei  u an btn  gn ofiste pc zerinde  oyun gelitirme  projesi
yrtyorum

<spritus>    Sohbetimizin  sonlarna  doru  yaklarken  favori  grup,   coder,
mzisyen, grafiker ve demonu da soralm : )
<nightlord>    Hmm  aslnda  bu  dallarn  her  birinde  birka  cevabm  olacak
Favori   gruplarm:   eskilerden   oxyron   ve   reflex   (93   -   96   dnemi)
u  anki  favori  gruplarm  booze  design,  fairlight,  triad  ve  chorus.   bu
gruplarn  booze  design  haricinde  hepsinde  sevmediim  ynler  de  var  tabi
Favori  coderlarm:  yine  eskilerden  TTS,  Slammer,  Quiss,  yenilerden   HCL,
Clarence, Krill biraz da Crossbow
Favori Mzisyenlerim PRI, Jeff, GRG
Favori Grafikerlerim Dane, Jailbird, Deekay

<spritus>  Ya demo? : )
<nightlord>  Favori  demolarm: eskilerden  Tower Power,  Mathematica, Color  of
Code,  Comalight   12.  Yenilerden:   Cycle,  Tsunami,   Demode,   BoogieFactor,
Throckmorton Device ve tabii Living :)
<spritus>  : )
<nightlord>    Bu  arada  PC  scenede  de  Heaven  Seven  ve  Iconoclast'   ok
beendiimi sylemeliyim.  zellikle heaven  seven'in  beni ok  etkiledii  bir
gerek.  Bu  beni  kendi  demolarmda  da  farkl  araylara  iten  bi  demoydu

<spritus>  Evet. Aslnda gzel bir eser  platform fark ettirmiyor  deil  mi? :)

<nightlord>  ok doru.  Hatta en gzel eserler  bakalarna ilham kayna  olan
onlar da  bir eyler  retmeye  tetikleyen eserler  bence hangi  platform  veya
sanat dal olursa olsun

<spritus>  Kesinlikle. Son olarak  Trk demoscene'in durumu ve geleceini  nasl
gryorsun?
<nightlord>    Trk  demoscene'i  hakknda  dnerek  baya  zaman  harcyorum
aslnda. lgin  bir scene'imiz  var. Pek  ok  ynden farkl  bir scene  ve  bu
yzden dier lkelerden  farkl analiz edilmesi  gerekiyor bence. ncelikle  pek
ok grubun aktif olduu  90 balaryla kyaslandnda bugn  daha az scener  ve
grup olduu  doru. Ama  bence bugnk  gruplar gemitekilerden  daha  retken.
zellikle demolar  alannda.  ou scenerin  Trk  scene'in altn  yllar  diye
dnd  Clique  ve  Accuracynin   disk  dergileri  ile  chartlarn   tepesine
oturduu dnemle kyaslanrsa u  anki scene bence daha  zor bir alan olan  demo
yapma alannda  daha aktif  ancak u  anda bence  en byk  sorunumuz  yeterince
byk bir izleyici kitlesi olmamas.  Mesela 7d5 partisindeki compolara  katlm
ve kalite  bence  ok  iyiydi.  Fakat  gelen  izleyici  says  ok  daha  fazla
olmalyd.  Scenein  salkl  bir  ekilde  yaamn  srdrebilmesi  iin  bir
piramit kurulmas gerekiyor. Bu piramidin  tabannda ok sayda demo  izleyicisi
olmal.  Aralarndan  bazlar  gruplar   kurup  piramitte  yukar   ilerlemeli.
Gruplarn kalitesi  arttka saylar  azalmal. Bizde  ise piramit  biraz  ters
duruyor, bu gelecek  iin tehlikeli. u  an kaliteli iler yapan  ve aktif  olan
kitle sceneden uzaklarsa  yerlerini doldurmak zor  olabilir. Eer  lkemizdeki
demoscene hakkndaki farkndal  artrabilirsek bu tehlikeden  kurtulabiliriz.
Bunun iin eskiye  gre isimiz  daha zor. Eskiden  oyunlarn bandaki  introlar
sayesinde  daha  ok  insan  gruplardan  haberdard  ve  en  popler  bilgisayar
dergilerinde scenerlar yazyordu
imdi ise introlar yok,  dergiler word pfleri excel  tyolar ile dolu.  Umarm
plazma bu alanda  pozitif bi  etkiyi tetikler.  Eer bu  olursa o  zaman ben  de
Trk   demoscene'in    geleceinden    umutlu   olduumu    syleyebilirim    :)

<spritus>    Bu zevkli rportaj iin teekkr ediyoruz..
<nightlord>  Ben de teekkr ederim
<nightlord>  Dergide baarlar ve kolaylklar dilerim
<spritus>    Teekkrler


[b]Spritus/Resident[/b]

********************************************************************************
RETC DKMAN : LORD OF THE DEMOS - BLM I
********************************************************************************

- Haydi bakalim neymi bu:
===========================

Once upon  a  time, diye  balayalm...Burda  ok basit  de olsa  ufak   bi yaz
dizisi ile az  ok basit  bi demo framework  tarz bii  nasl hazrlanr  ondan
bahsetmeye alacam.  Burda anlatacam  eyin,  yuzyirmisekiz byte,  drt  k
v.b  tarz  demolara   pek  apply  edilemeyeceini   syleyebilirim.  Daha   ok
bahsetmek istediim  ey,  yapsal olarak  biraz  da flexible  bi  design  nasl
yaparz onun stne deineceim. 

ncelikle  bir  design'a  balamadan   nce  temel  yap  talarmza   bakalm.
Nelerlazm bize sonuta.  Dnelim bakalm.  Demo dediimiz  eyi standart  bir
oyunapplication v.s.  gibi eylerden  ayran taraf,  user interaction  ksmnn
hemenhemen hi  olmamas. Yani  'escape'  dndaki bir  tuu kontrol  eden  bir
demotrne henz rastlamadm  (ok enderdir, yok  space'e basarsn secret  music
gelirfalan  filan...)  Bu  yzden  o  adan  epey  bir  anslyz.  Yani   user
interactionyoksa  herey   daha  bi   kontrol   altnda  olur.   Aslnda   temel
yapacamz ey  birmzik/ses v.s.  eliinde sunacamz  grntsel  effectler
zinciri tarznda,o  anki yaptmz  makinada yaplmas  gerekten zor  olup  ve
grsel olarak  dasanatsal  bi  taraf  olan bi  yapdr.  Yani  aslnda...  Film
ekiyoruz...  Balarve  bir  sre  sonra   da  biter.  Hi  bir  ey   farkllk
gstermez.  ok  enterasanekillerde   hazrlanm  bariz  randomize   effectler
dnda her  altrdmzda ayn  saliselerde ayn  grntleri grr..  ayn
sesleri duyarz. O  zamanburdan una  gelebiliriz ki, en  salam olmas  gereken
yerimiz,  bizim  timing  control'umuz  diyebiliriz.  Yani  istediimiz  eyleri,
istediimiz  anlarda  yapmamz  salayan  bir   yap.  Bunu  yle  bir   design
etmeliyiz  ki,  ufack  bir  deiiklik  yapmak  bize  pahalya  patlamamal.   

Tamam timing  olay  bir yana,  bunun  dnda  neler gerekiyor.  Temel  bi  gfx
libtasarm !?  ...Hmm tam  olarak deil.  nk neticede  'standard'n  dnda
bireyler  yapacamz  iin  bize   uygun  bir  library  oluturulabilinir   mi
bilemiyorum. Tpk  AI library'leri  gibi dnn.  Her oyunda  kullanilabilecek
bir AIlibrary'si yazmak  mmkn m !?  Hayr deil. Neticede  AI dediimiz  ey,
fake'lerden  ibaret,  oyununa  gre  yapacan  fake,  veya  izleyecein  yntem
deiir.Ancak tabi  ki baz  belli  bal yaplar  var...  rnein bir  AI  iin
bakarsak,ne bileyim ben bir path finding nemli yap talarndan  biri.  (Haaala
anlamdeilim  niye  path   finding'i  AI  sayarlar...   o  ayr  konu).   Yani
yapacamz eyin iine bunu koyabiliriz.. Ama general bii  yapmak  imkansz...
Ayns demogfx lib'i iin  de geerli. Ne koyabiliriz  ki iine... ok basit  ve
genel eyleri  !?  Nedir bu...  Bir  gurup tridi  objeyi ok  rahat  bi  ekilde
ekrana istedigimiz ader'la  basabilecek bir  yap !?  Yoksa procedural  texture
hazrlaypo texture'u  ekrana basan  bi yap  !? Yoksa  3-5 pass'de  hazrlanm
3-5 textureu  alp  onlara screen  space  effect ile  post-processing  yapan  bi
yap!? Yoksahepsi  mi  !? Yani  yok  bunun  tam cevab.  Mkemmelini  de  yapmak
imkansz. ki  gnsonra  aklnza "yaa  hadi  burda da  bezierlerden  4.  derece
fractal biii  izdirip arkasnda  da radiosity  hodo hodosu"  yapiim  dediiniz
anda o library'den tek bir function armyot durumunda bulacaksnz kendinizi.
Ama, bi ok  eyi kolaylatrabilmemizi salayan bi  yap yapmak elbette mmkn.
Buna deineceiz.

Baka  neyimiz  var   bunlarn  yani  sra??..Mzik!..   Evet  mzik  veya   ses
effectleri. Burda yaplacak  abart miktarda birey  yok akas. Genel  olarak
seseffect'leri  ok  kullanlmaz.  Yani  ya  direk  mziin  iine  gmldr  o
effectlerya da... Yoktur..  O yzden  demo'muz balad  andan itibaren  sadece
'play' diyip, arkasndan hereyi kendi haline brakmak herzaman en  gzel  zm
gibidir.

Temel   bi    bakta    bu       component    yeterli   gibi    gzkse    de
(timing/gfx/music)bunlarn yan sra  arka planda olup  da bizim iimizi  cidden
ok feci  anlamdakolaylatran  bi  ka yap  daha  vardr.  Bunlarn  arasnda,
memory  manager,   resource   manager  (texture,sound,me..vs.   gibi   eylerin
yuklenme mekanizmasve demo tarafndan eriebilirlii..) ve en  nemlisi  thread
manager  librarysi.Biliyosunuz  artk  gnmzde   bir  adet  CPU  diye   birey
kalmad. Bir  adet CPUbile  olsa  sistemde bir  de GPU  diye  bi kavram  var  ki
bunlardan maximum performans  elde etmek  istiyosak bunlarn  senkronizasyonunu
ok ok ok iyi bi ekilde salamak zorundayz. ki...  Gnmzde  hemen hemen bi
ok kiide artkya dual-pentium ya da en azndan  hyper-thread  pentium ayarnda
aletler var. Kalkip da CPU'nun %50'sini kullanan ve GPU ile sync  olmayan  (yani
GPU  calrken   CPU  bekler   veya  CPU   calrken  GPU   bekler)  bi   yap
hazrladmzdamakinadan  alacamz  performans  kafadan  te  birine  der.
te burdakisync olaylar iin kesinlikle bir thread manager,  task  managervari
bir yapkesinlikle arttr.  Bi taraftan  CPU'nun biri  bi procedural  texture'u
hazrlarken (ki..aslnda  GPU'da da  mmkn) dier  taraftan dier  CPU  meleri
sortederken GPU'da  bi onceki  frame'i present  etmek iin,  bi nceki  frame'in
sortedilmi  me'lerini   izebiliyo  olmal.   Bunu  ok   rahat  bir   ortamda
salayamadmz bir durumda  ortalk 1 -  plk gibi olur, 2  - ciddi  anlamda
bir performans ak salayamayz.

- Tamam guzeldir, nedir yani imdi bu bahsettiklerimiz:
========================================================

zetle yle basit bir ekil izelim ascii miz ile:

   thread/task manager    resource manager
                                |           |--> audio render
timer -----> demo flow -- demo core engine -|                  (AV layer)
                                |           |--> video render
                          memory manager
                          
Her  bi   component   aslnda  kendi   bana   bile  kitap   olabilecek   kadar
detayl.Fakat demo  durumunda  bu  detaylar  mmkn  olduunca  atabiliriz.  Ve
iimizeyarayan kadar  stne  konuup  bi  design  kartabiliriz.  Hangisinden
anlatmayabalayacam ben de  bilmiyom ama, yle  basite bi timer'dan  girelim
bakalmnerelere  gidiyor  durum.  Tabi  bunu  design  ederken  her  zaman  diger
component'largzmzn  nnde   bulundurmalyz  ki,   sonuta   karacamz
design dzgnbir yap  olsun ve  istediimiz deiiklii  parmak klatana  kadar
yapabilelim.

- Let the time flow:
====================

Evet timer. GetTickCount(), GetPerformanceCounter(), Gettime(),  ... Bunlar  bo
eyler. Yani nemli  olan time'i  nasl aldmz  deil. Hi  de bir  nemiyok.
ki gn sonra  function'n ad belki  de "GiveMeTheTimeMothaFucker()"  olabilir.
Dediim gibi hi bi nemi  yok. nemli olan burada  bu time olayn nasolup  da
sisteme entegre  edeceiz.  Bunun  stne  deineceiz.  Demonun  ak  tamamen
time'a baldr. Belli  bir zaman geldiinde  belli eyler yaplmas  istenilir.
Bunun design'n yaparken  bir baka istediimiz  husus, rahat debug  edebilmek.
Yani  belki   de   istiyoruz  ki   btn   demo...  Aslnda   yava    alsn.
Normalzamann  ne  biliim  ben  9.3562   de  birinde.  nk  o  zaman  belki de
grlmeyen bir bug' yakalayabiliriz. 

Ayn yap  oyunlarda da  ok sk  kullanlr. Rahat  debug edebilme,  'constant'
fpssalamak, gerektiinde  baka  bi  virtual  timer  ile  deitirmek,  kafadan
40.saniyeden balatabilmek...v.s.  timeline gibi  dnn.  nasl ki  ben  35.ci
saniyeden film  playlesin diyosam  demo'da da  bunu diyebilmeliyim.  ve her  ey
ona greduzgun bir ekilde akmali.

Tabi btn bunlarn dnda en nemli sorun (ki bi ok kiinin  dikkat  etmedii
mevzu...) Constant frame rate. Nasl olur da salanr. ? Braktm  defoyu  bugn
bi ok profesyonel  oyun bile  adam gibi  salayabilmi durumda  deil bunu.  Bi
pixel ilerletirsin  adam/arabay/yarat...frame  rate 75fps'den  35'e  der.
... "u-uh..  No!..  Bad design"..  Eee  napacaz  !? Hah  zm  bulduk!..  Btn
olayi35 fps'ye setleyelim o  zaman. O zaman dmez.  Yani btn demo'ya  bakalm
en dk ka  fps oluyo ona  bakalm. Ona setleriz btn  ak.. Yooo  dostuuum
yooo zaman cpu  o 75fps yapabildii  yerde bo  kalyor mu olacak  ?! Yok  byle
biii."unused system resource" exception frlatlr suratna!  Madem  ki 2 cpu 1
gpu'muzvar dibine  kadar  kullanp.  Mmkn olduunca  da  constant  frame  rate
nasl salanr.bunu  kasmak gerekmektedir.  (bu arada  design temelini  2 cpu  1
gpu mu gibi varsayyorum.  u an iin  sizde byle bi  sistem olmasa da  bundan
sonra byle olacak bu  i.. Hatta yaknda  4/8 cpu 2/4  gpu olmas an  meselesi.
(sl  cards,  multiplecpu  boards...etc..  Fiyatlar  her  geen  gn   dyor)

O zaman nasl yaklamalyz  olaya. Oyunlarda ok  sik kullanlan bir  yontemden
bahsetmek istiyorum  burda. Bu  yntemin bir  dezavantaj var.  Her ey  totalde
bir frame geriden takip  ediyor. Yani u  an hesaplanan bir  frame var fakat  u
an izilmekte (audio/video) olan frame aslnda bi nceki frame. Basit  bi  delay
zetle. Oyunda insanlar  bunun kurtardn sylyor  (50 fps hesabimiz varsa 20
ms  lik  bi  delayden  bahsediyoruz)..   Demo  da  hayli  hayli  kurtarr.   Ama
flexibleve     constant     time      control     ok     nemli     bi    konu.

lk vermemiz gereken  karar  demomuzun  ka  fps  olacana  karar  vermek. "eee
abicim varsn  gitsin  1000 fps...sper  ite  baksana okuz  gibi hzl..."  yav
kime ne  canim  kardeim  1000  fps ne...  Ayni  frame'i  1000  kere  hesaplayp
basmann kime  ne  faydas  var""olur mu  ya  bak  760 fps  idi...  1000  fps'ye
kardm..."bo laflar bunlar.  Basit bi filme  bakalm sinemada grdmz  bir
film  24   fps.televizyonda  grdmz   sahneler   25  fps'dir.   (50fps   ama
interlaced) bunun  byle  yaplmasnn sebebi  insan  gznn onun  tesinde  ki
frame'leri aslnda  karyor  olmas.  Yani  arka arkaya  akan  30  frame'e  bi
saniye de  bakarsanz  aslnda  gz biyolojik  sebeplerden  bu  frame'lerin  6-7
tanesini karr. Orda yle bi resim grdnz bile bilmezsiniz. O  yzden  bu
fps'yi insanin nasl  algladna yakn  bir ekilde  semek kesinlikle  makine
acsndan  ve  dzgn  resource  kullanm   asndan  en  gzel  seim   olur.
Oyunlarda bu biraz daha yksek tutulur.. rnein 50-60fps oyun iin  yeterli  bi
fps'dir. Normal film  fps'sinden biraz  daha yksek olmasnn  sebebi ortada  bi
user-interaction'in olmasndan  kaynaklanyor.  Yani tam  frame'in  banda  bir
hareket yaptnz anda  onun etkisini40ms sonra  ekranda grmek biraz  delay'li
olabiliyor (25fps = 40ms per frame)ama 20ms'lik bi delay akas ok  da  belli
olmuyor.. (yani  50  fps)  ama  bata  da  dediimiz  gibi  demo  olaynda  user
interaction yok. Herey kontrolmz  altnda her turlu  fake'e az. O  yzden
birazck    daha    dk     fps    hedeflemek     akas    bize     koymaz.

Bi  ikinci  husus   bu  hedef  fps   yi  seerken,  (hani   demitim  ya   dier
componentlara da  bakmak  lazm)  gfx  lib'imizi de  gz  nnde  tutmak  lazm.
Ekranmzn  tarama  frekans  da  ok  nemli.  Yani  ekran  update   hzmzn
monitor'un refreshrate'inin  rational bi  kat olmas  ok nemli  rnein  60hz
tarayan bi monitorde kalkp da 47fps lik bir rakam oluturmak biraz  zor.  Yani
ekran  update'imiz  monitor  ile  sync  deilse  eer,  monitor  n  tabancas
ekrann ortalarnda  bir yerde  ise,  biz ekrann  st ksmini  update  ilemine
giriyor  olabiliriz. Sonra update hz monitor iin tabancasn yakalad  anda
da monitor  tabancasnn  alt  ksmndaki yerleri  update  ediyor  oluruz  (tabi
tabanca durmuyor o  da devam ediyo  yrmeye)o zaman monitor  st ksmi  birinci
frame'den tabancann  alt ksmn  da ikinci  frame'den gstermeye  balar..  Ve
ortada byle bi  izgi gibi birey  grmeye balarz. Bu da  ayn  nceki gibi..
"u-uh.. No  ...  Olmaz"  gibi  bir  durum. Yani  yle  bi  ayarlamalyz  ki  ya
monitorun refresh  hznda bir  fps seelim  ya da  onun bi  kat (yani  integer
kat.. Ama  inverse.. 1/2  1/3 1/4  gibi)diyelim aacamz  ekran 75  hz'lik  o
zaman 75  fps  seebiliriz.  Bu  da  bize  frame  bana  13.33333ms  gibi  bii
brakr. Baktk  bu sre  yeterli deil  bizim iin(ki  aslnda 75fps  de  fazla
hani...) O zaman 37.5fps  gibi bi fps seebiliriz.  26.6666 ms ayryoruz u  an
frame bana ve her  iki taramada bir frame  update geiyoruz. 37.5 fps  oluyor.
Ama.. Yok kardeim.  Ben byle  ondalk istemiyorum diyosak  o zaman..  60hz'lik
bi ekranda 2  framede bir update  ile 30fps'lik bir grnt  veya.. 80hz'lik  bi
ekranda 2 framede  bir update ile  40 fps'lik  bir grnt (ki  bu durumda  25ms
kalyo frame  bana).  rnek  olarak  40fps'yi hedef  seelim  diyelim  ki.  Bu
durumda bizim  hedefimiz ekranmz  her  25ms'de bir  update etmek  olucak.  Ve
monitor refresh problemini  halletmek iin  de 80hz'lik  bir mode  ap her  iki
taramada bir update ekicez.  (bu demek degil  ki monitor taramayacak...tabi  ki
o  framebuffer'da  ne  varsa  onu   tarayacak.  Biz  sadece  her  25ms'debir   o
framebuffer'i update edecez o kadar.)

imdi izleyeceimiz yntem u ekilde:
Bizim bir  timeline'imiz  var  di  mi  ?  Yani  sfrnc  ms'de  balayp  yle
giden...

0-------------25------------50-----------75---------100----------125-----------
  1.frame          2.frame      3.frame     4.frame      5.frame       ....
  
Hah aynen byle.. Programmz  balar (demo!) Ve biz  normal bir ekilde yapyor
olsaydk, timer'dan  her  25  ms'de  bir  'update'  event'i  yaratp  ekranmz
update ediyo olurduk. Yani.. 0.ci ms'deyiz.  Hesaplayacaklarmz  hesaplyoruz,
o srada tabii ki  time akyo durmuyo time..  Oluyo diyelim 15ms.. Sonra  cpu'ya
diyoruz ki "alo hadi  yaptk biz yapacamz  sen iyisi mi  iz!. Cpu hali  ile
gpu'ya signal yolluyo  "bak insanlar bekliyo  izim gerekiyo u  an hadi  gster
kendini"  diye.  Gpu'da  hart  izmeye  balyor.  Ancak!  Biz  eer   monitor
taramas ile  kendimizi  sync  etmek  istiyorsak,  yle  durumlar  olabiliyor..
(1.frame'i zoomluyorum.)

                                1. Frame total usage
Time 
0------------5-------------10---------------15------------20-----------25


       _____________________________________________
Cpu   |            cpuwork                          |_______cpuidle____________
                                                    

                                                    __________________
Gpu   _____________gpuidle_________________________|   gpuwork        |_waitvbl


Burada gsterdiim standart  bi cpu ve  gpu graph'i. Biraz  kt design  edilmi
bi  oyunun  veya  demonun  alma  ekli.  Cpu  ve  gpu'ya  farkl   zamanlarda
eriilerek, birbirlerinin paralel almas engellenmi  ve  olabilecek  minimum
performans  alnm.  te  btn  bunlar  engellemek  iin  insanlar   eitli
yntemler bulmu. nk hedef grafik:


                                1. Frame total usage
Time 
0------------5-------------10---------------15------------20-----------25


       ________________________________________________________________________
Cpu   |
                                                    

                  _____________________________________________________________
Gpu   ___________|

Buna yakn  biii  olmal.  Bu tabe  imkansz.  Yani  kimse bu  kadar  iyi  sync
yapamaz.ama elimizden  geleni ardna  koymamalyz  ve  ona  gre  dnmeliyiz.

imdi bunun iin  nasl bi timing  teknii kullanacamza bakalm  ncelikle...
Bu teknik iin  2 adet timer  varm gibi dnyoruz.  Birincisi gerek  timer,
ki bu  sistemden  gidip gerek  time  value'sunu alan  birim.  kincisine  sanal
timer diyebiliriz.  Bu  da  aslnda  sistemin  kullanaca  timer.  imdi  btn
programmz bu  noktada azck  task oriented  dnyoruz. Sistem  standard'n
birazck dna  kyor. Buna  daha sonradan  u task/thread  manager  ksmnda
baya bi deineceim.

imdi.. Programmz aslnda bi  nevi iki timer'i da  kullanyor. Ana olan  btn
olaylar  gerek  timer'i  kullanyor..  Ancak  hesaplama  izme  gibi   ksmlar
virtual timeri.
yle   oluyor.    Hep   beraber   time'la    birlikte   ilerleyerek    bakalm.
0.ms -> balyoruuuuuuuuuuuuuuuuuuz...
4.ms -> diyelim aha bu noktada ekrana  bi cube gelmesi gerekiyor. Hemen  o  kb
          getiren task'i  (dikkat!!!!!! - execute  etmiyoruz)..  Gereken  task'i
                         bi   queue'ya   atyoruz.   Daha   almad    kodumuz
13.ms ->  aha  burda da  diyelim  o  srada bi  texture  hesaplanmas  gerekiyor
diyelim
        (tamamen  uyduruyorum  bunlar) o texture'u da hesaplamyoruz.  Ve direk
        queue'ya atlyor.

Taam diyelim ilk frame'de  bunlar oluyor. Gerek  zaman.. Gerekten ilerledi  ve
bu tip ilemlerin olacan grd. Ve bunlar bi ekil queue'da  topland.  Sonra
real-timer bakyo ki..  25.ms oldu..  .hah ite  bu noktada  artk frame  update
olmas gerekiyor. nk bu  frame iin yaplmas  gereken i listesi  belirlendi
ve  artk  frame  update  gerekiyor.  Ama  geldik  frame'in  sonuna  henz  bii
yaplm  deil  evet...   Bu  ilemlerin   yaplna  aslnda   bu  frame   de
balayacaz...pekiiiii... Ne zaman gsterecez... Cevap: bi sonraki  frame..  Yani
tamamen bi  frame delay  yiyoruz. (halbuki  bu frame'de  gstermemiz  gerekirdi)
ama salad avantaj: o frame'i izmeye baladmz andan itibaren  bir  frame
oluturulmas gereken ileri aslnda  bi nevi sort ettik.  Ve 25.ci ms'de u  an
cpu biliyo nelerin yaplmasn 1.frame'i izerken.. Arka arkaya  onlar  execute
ediyor. (hi bi  stop yok cpu'da..  Hali ile gpu'da da  (zati frakl  thread'ler
de  calyor  ekran   update  gibi   olaylar..  Buna  da   deineceim  u   an
kurcalamasn ortal)..) Cpu  direk olarak full  g execute ediyor  ve hi  bi
wait yemiyor. Ve ayni  anda gpu'da full g  tm drawing olaylarna balyor  ve
hi   bi    wait    yemiyo    taaaaaaaaaa    ki..    leri    bitene    kadar..
Yani gerek  ikinci frame'in  (yani bizim  aslnda birinci  frame) balang  ve
biti
Grafiine bakacak olursak eer:

                                2. Frame total usage
Time 
25------------30------------35--------------40------------45-----------50


       ______________________________
Cpu   |                             |__________________________________________
                                                    

          __________________________________________________
Gpu   ___|                                                  |__________________


ekline  uygun  bi  yap  kar.  Cpu  balad  almaya.  Biraz  yapt   iini
(ncelikle gpu  iin  gerekenleri  falan..) Sonra  dan  gpu'da  balad  izmeye
yaplanlar... Ve  ayni  anda biri  hazrlananlar  izerken dieri  de  gereken
dier ilemleri  yapmaya devam  ediyor. Ve  %90 ihtimalle  cpu iini  daha  nce
bitiriyor.  Ve  gpu  azck  daha   izmeye  devam  ediyor.  Eee.  Hani   boluk
kalmayacakt... Hah ite kalmayacak.. Demek ki kotu biii yapmz.  Yani  bizim
program u an  haaaaaaaala resource  kaldrabilecek durumda..  (tabi bu  arada..
Bu 2.frame'deyken..  Bizim 2.ci  frame iin  gereken task'larda  bi yandan  demo
flow tarafnda queue'ya push'lanmaya devam..diyelim buframe'de hodo  hodo  noise
hesaplanmas gerekiyor.  Execution  yok.. Sadece  basit  bi push  ilemi  olduu
iin sistemi zati kullanmyor. O hodo hodo noise aslnda 3.cu  frame'de  execute
edilecek. Yukardaki rneimizde aslnda belki de o hodo hodo  noise'u bu  framee
tayabilirdik.. Grdmz  gibi haaaaaala  imkanmz var  o ilemleri  yapacak
gpu ve cpu belli bi ksmda bo.. Ama artk o boluun nerede olaca  ne  zaman
olaca tamamen  kontrolmz altnda.  Yk arlatrp  hafifletmek  elimizde.
rnein belki bi  rotation ilemi  (varsayalm 40000,40000,40000  lik bi  volume
texture'u byle  sinus hodo  cosinus biii  yapyoz... Ama  dnmesi biraz  yava
olmas bizim  iin  ok da  problem  deil. O  zaman  bunu biz  2  frame'de  bir
dndrelim. Ve  gene ayni  ekilde buna  benzer gene  ok zaman  yiyebilecek  bi
baka process'de  var diyelim  o da  gene ayn  ekilde 2  frame'de bir  alsa
problem olmayacak. O zaman bunlar hesaplayacak tasklarmz bu  tip  frame'lere
blersek kesinlikle ok daha performansl sonular alabiliriz..  Bunlara  sras
ile task a ...ve task b diyelim.

Time  0------------25------------50--------------75------------100----------125
         1.frame         2.frame        3.frame         4.frame         5.frame
          
     push task-a    process task-a process task-b process task-a process task-a
                    push task-b    push task-a    push task-b 
                      
Gibi bi  grnt  kacak. Yani  belki  baz frame'lerde  tam  istediimiz  gibi
gzkmeyecek yani hem  task a'nin o  saniye'de ki hali  ve hem de  task b'nin  o
saniyede ki  hali...ama..bi  nevi  process'lere blm  scheduling  sistemi  bunu
ykten kurtaracak. Obur turlu yaptmzda belki de 40fps'lik  olaymz  aslnda
20fps olacakt..  Yani olay  bi nevi  workcompression gibi  duunun.  (bilenler
iin.. Pal grnt  gibi.. Odd felds  - even felds... Her  frame'de sadece  ya
odd field'slar gnderilir..  Ya da even...  Ancak ve ancak ikisi  bir olunca  bi
frame olur.. Ama  birinci frame'in  odd'u geldiinde..  Aslnda ikinci  frame'in
even'i olabilir  elimizde.  Ek  bi  bilgi olarak  yuv  encoding  de  benzeri  bi
prensiple alr.)

Bu sistemin  getirdii  baka  bi  avantaj  ise,  birden  ok  cpu'muzun  olduu
durumlar iin  geerli. Yani  elimizde her  zaman execute  edilmesi beklenen  bi
group task  var.  Ve bunlarn  execution'ini  biz aslnda  birbirinden  bamsz
olarak deiik processorlere yaptrabiliriz. Hali ile

                                2. Frame total usage
Time 
25------------30------------35--------------40------------45-----------50


        ___________
Cpu1   |           |___________________________________________________________
        ___________
Cpu2   |           |___________________________________________________________
                                                    
         __________________________________________________
Gpu   ___|                                                  |__________________

  
Haline dntrebiliriz.  Bu da  aslnda  bizim iin  ilemciye ok  daha  fazla
yklene bileceimiz  manasna  geliyor. Neticede  her  task bi  i  yapyor.  Ve
tasklar birbirinden tamamen  bamsz. Ve  eer hangi sra  ile yapldklar  da
nem tamyosa o zaman bi task/thread manager gibi bi birim vastas  ile  eit
miktarda cpu'lara bltrle  bilinir. (tam  eit olmaz tabii  ki ama..  Olduu
kadar)... Bunun nasl olacana o birimi incelerken deineceim. Ama  ok  basit
mantn anlatmam  gerekirse  iki  thread olduunu  dnn  ve   bunlarn wait
state'de olduunu  dnn.  Ve ortada  bi  queue  var. Eer  queue'ya  yeni  bi
task/mesaj  biii  gelirse  bunlardan  biri  uyanyor  ve  queue'dan  onu   alp
execute'a balyor..  Sonra bi  adet  daha gelirse  ikincisi de  uyaniyor.  V.s.
Eger birisi  iini  bitirirse  tekrar  wait  state'e  gelmeden  queue'ya  tekrar
bakyor ve eer queue'da daha bi ka adet task daha varsa gene  onlardan  birini
alp execute mode'una giriyor.  Neyse fazla kafa  kartrmadan bunu daha  sonra
anlatiim.

Neyse umarm bu timer konusu ve sync olaylar hakknda bi bilgi verip  temel  bi
designin  nasl  olmas  gerektii  konusunda  aydnlatabilmiimdir.  Bu  yazya
devam  edeceim   kaldm  yerden   imdi   dier  konulara   dallanrsam   ok
uzayabilecei inancndaym.  Bir  sonraki yazmda  task/thread  manager  ksmna
deinmeyi dnyorum.  Daha ilerci  blmlerde ise  memory manager  /  resource
manager ve temel  eyleri yapan bir  gfx lib'i nasl  yapmalyz eklinde  devam
edeceim  ilk  designimza.  'Lord  of   the  demos'  adl  yaz  dizisi   devam
edecektir.


ciao!

[b]~sensei/rt - csermen@gmail.com[/b] 

********************************************************************************
RETC DKMAN : SDL_MIXER LE SES VE MZK

SDL_Mixer SDL  ktphanesinde  ses  ve  mzik  kullanmn  kolaylatrmak  iin
gelitirilmi bir  ktphanedir. Ses  ve mzik  dosyalarn yklemek  ve  almak
zere iinizi kolaylatracak  birok fonksiyona  sahiptir. ncelikle  SDL_Mixer
ktphanesi ile kullanabileceiniz dosya formatlar;
- WAVE/RIFF (.wav)
- AIFF      (.aiff)
- VOC       (.voc)
- MOD       (.mod .xm .s3m .669 .it .med ve fazlas)
- MIDI      (.mid)
- OggVorbis (.ogg)
- MP3       (.mp3)
 
Hemen  kullanmn  anlatmaya  geiyorum.  Projenize  SDL_Mixer'  eklemek  iin
derleyiciye  -lSDLMixer  bayran  eklemeniz  gerekmektedir.  Include   etmeniz
gereken   tek bir  dosya  var, SDL_Mixer.h  dosyas. Bunun  dnda  SDL_Mixer'
kullanrken dikkat etmeniz  gereken birey daha  var. SDL_Mixer'  kullandnz
srada  SDL'in    kendi  iindeki  ses   sistemi   ile  ilgili   birka   komutu
kullanamyoruz. Bunlar;
SDL_OpenAudio 
    Yerine Mix_OpenAudio 'yu kullann.  
SDL_CloseAudio 
    Yerine Mix_CloseAudio 'yu kullann. 
SDL_PauseAudio 
    Yerine Mix_Pause(-1) ve Mix_PauseMusic'i kullann.
    Yerine Mix_Resume(-1) ve Mix_ResumeMusic'i kullann.
SDL_LockAudio 
    Bu ii SDL_Mixer sizin iin hallettii iin kullanmanz gerekmeyebilir.
    Yine de kullanmak problem yaratabilir.
SDL_UnlockAudio
    Bu ii SDL_Mixer sizin iin hallettii iin kullanmanz gerekmeyebilir.
    Yine de kullanmak problem yaratabilir. 


Aadaki komutlar ise rahatlkla kullanabilirsiniz.

SDL_AudioDriverName 
    Normal ekilde alacaktr. 
SDL_GetAudioStatus 
    Bu da sorunsuzca alacaktr, ama byk ihtimalle sessiz durumdayken
    bile SDL_AUDIO_PLAYING deerini dndrecektir.
 
SDL_Mixer iindeki fonksiyonlara  ve kullanmlara  gelirsek, nce  Mix_OpenAudio
ile balamalyz.  Bu  komut  ile  SDL_Mixer    ses  sistemini   amaya   yarar.
 
int Mix_OpenAudio(int frequency,  Uint16 format, int  channels,  int  chunksize)
 
frequency ses  ktsnn frekans  deerini belirtir.  Oyunlar   iin uygun  bir
deer olarak  MIX_DEFAULT_FREQUANCY  adyla   tanmlanm  olan  22050  deerini
kullanabilirsiniz. Ayrca  44100 deerinide  kullanabilirsiniz  ki bu  deer  CD
audio    frekans  deeridir.  Ama  bu  deer  daha  fazla  CPU   gc   tketir.

format   ses   ktsnn   formatn    belirtir.   zel   bir   durum    yoksa
MIX_DEFAULT_FORMAT deeri iinizi grr.
 
channels ses  ktsnn ka  kanall  olduunu belirtir.  Stereo iin  2,  mono
iin 1 deerini verin.
 
chunksize ise ses kts iin kullanlacak byte'lardr.
 
Format iin kullanabileceiniz dier seenekler:
AUDIO_U8 
    aretsiz 8-bit sesler
AUDIO_S8 
    aretli 8-bit sesler
AUDIO_U16LSB 
    aretsiz 16-bit samples, little-endian byte dzeninde
AUDIO_S16LSB 
    aretli 16-bit samples, little-endian byte dzeninde
AUDIO_U16MSB 
    aretsiz 16-bit samples, big-endian byte dzeninde
AUDIO_S16MSB
    aretli 16-bit samples, big-endian byte dzeninde
AUDIO_U16 
    AUDIO_U16LSB ile ayn (geriye  uyumluluk  iin  byk  ihtimalle)
AUDIO_S16 
    AUDIO_S16LSB ile ayn (geriye  uyumluluk  iin  byk  ihtimalle)
AUDIO_U16SYS
    aretsiz 16-bit samples, sistemin byte dzeninde
AUDIO_S16SYS 
    aretli 16-bit samples, sistemin byte dzeninde
	
MIX_DEFAULT_FORMAT AUDIO_S16SYS ile ayndr.
 
Chunksize  iin   uygun  bir   deer  olarak   4096  verebilirsiniz.   Ama   ses
efektlerinin  arkaplanda  gereinden  uzun  sre  srdn  dnyorsanz   bu
deeri  kk   tutmay   deneyebiliriniz.   Yalnz   deer   kldke   yava
sistemlerde ses ktsnn atlanmas olasdr.
 
Fonksiyon baarl olarak sona  ererse 0, hata verirse  -1   deerini  dndrr.
 
ses ortamn amak iin rnek kod:
if(Mix_OpenAudio(44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 1024)==-1)
{
    fprintf(stderr, "Mix_OpenAudio:    %s\n", Mix_GetError());
    exit(2);
}
 
veya:

if(Mix_OpenAudio(22050, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 4096)==-1)
{
    fprintf(stderr,   "Mix_OpenAudio:    %s\n",   Mix_GetError());    
    exit(2); 
} 
 
Ses   sistemini   atktan    sonra    kapatmak    iin     ise    MixCloseAudio
fonksiyonunu kullanrz. Kullanm olduka basittir.
 
kapatmak iin rnek kod:
Mix_CloseAudio();
 
Ses sistemini  ap kapatabiliriz.  imdi srada  biraz ses   karmak  var  :).
SDL_Mixer ile birok  yaygn formattaki ses  dosyasn kolayca hafzaya  ykleip
alabilirsiniz.    SDL_Mixer'da     alacanz     dosyalar     iki     tiptir.
1- Sample
2- Music
 
Sample'lar basit ses  efektleridir diyebiliriz.  Veya ufak  ses dosyalar.  Daha
da basite  mzik  paras  olmayan  ses   dosyalardr  dersek  sanrm  yanl
olmaz.  Hafzada  bir  sample   verisi  saklarker  kullanacamz  yapnn   ad
Mix_Chunk 'tr. Ses  dosyasn hafzaya  yklerken   kullanacamz komutun  ad
da  Mix_LoadWav()  'dr.   Ad  sizi  yanltmasn,   bu  fonksiyon  sadece   wav
dosyalarn deil; wave, aiff, riff, ogg ve voc dosya  formatlarn  okuyabilir.


wav yklemek iin rnek kod:

Mix_Chunk *sample;
 
sample=Mix_LoadWAV("sample.wav");
if(!sample)
{ 
    fprintf(stderr, "Mix_LoadWAV: %s\n", Mix_GetError());
    // hata olursa diye 
} 
 
Programmz kapatrkende yklediimiz  ses dosyalarn   hafzadan silmek  iin
Mix_FreeChunk komutu kullanlr.
 
rnek: 
Mix_FreeChunk(sample);
sample=NULL;
 
Ses  dosyalarn  almak da   bu  kadar  basit,   Mix_PlayChannel    komutu  ile
gerekletiriliyor.
 
almak iin:

if(Mix_PlayChannel(-1, sample, 1)==-1)
{ 
    fprintf(stderr, "Mix_PlayChannel: %s\n", Mix_GetError());
}


lk parametre ses dosyasn  alacak kanal belirtir. -1  deeri  ilk uygun  ses
kanalna bu  grevi verir.  kinci  parametre   alnacak olan  ses  dosyasdr.
nc parametre  sample'n   ka defa  alacan belirtir.  Bir hata  oluurdu
sample alnamazsa fonksiyon -1 deerini dndrr.
 
SDL_Mixer  iinde   ayrca   ses   dosyalarn  alarken   basit      efektlerde
uyguluamanz salayan  fonksiyonlar bulunmaktadr.   rnein  Mix_FadeInChannel
fonksiyonu ile bir ses  dosyasn  (sample) fade  in(yava yava  ortaya  kma)
efekti uygulayarak  alabiliriz.
 

if(Mix_FadeInChannel(-1, sample, 1, 1000)==-1)
{
    fprintf(stderr,"Mix_FadeInChannel:    %s\n",Mix_GetError());    
} 

 
Btn parametreler  Mix_playChannel  fonksiyonu  ile ayndr  bu    fonksiyonda.
Sadece  son  parametre  olan   1000  deeri  efektin   ka    milisaniye   sonra
balayaca   deerini   bildirir.   Birde    bu   fonksiyonun   tersi    olarak
Mix_FadeOutChannel fonksiyonu bulunmaktadr.
 
Mix_FadeOutChannel(int channel, int ms);
 
Bu fonksiyon ile belirtilen kanal belirtilen milisaniye iinde   sesi  kslarak
kapatlr. Bu  komut  zaten  almakta  olan bir  kanala  uygulanaca  iin  ses
dosyasn  belirtmeye  gerek  yoktur.  Ayrca  Mix_HaltChannel  komutuyla   sesi
annda kapatabilirsiniz.
 
Mix_HaltChannel(int channels);
 
eklinde uygulanr.  Kanal  deeri  olarak ya  o  kapatmak  istediiniz  kanaln
numarasn yada btn  kanallar kapatmak  iin -1  deerini verebilirsiniz.  -1
deeri dier  btn  fonsiyonlarda da  ayn  ekilde btn  kanallar  belirtir.
Kanallarla   ilgili   yapabileceklerimiz   arasnda   kanaln   ses   seviyesini
deitirebilirsiniz.
 
Mix_Volume(int channel, int volume);
 
Channel ile kanaln numaras yada -1 ile btn kanallar  belirtilebilir.  Volume
ise sesin  yksekliinin  belirtildii  deikendir. Bu  fonksiyonun  birde  ses
dosyasna  zel  ses   seviyesi   belirtebileceiniz   versiyonu  bulunmaktadr.
 
Mix_VolumeChunk(Mix_Chunk *chunk, int volume);
 
Chunk  deikeni   ile    verilen   ses   dosyasnn   ses   ykseklii   volume
deikenine gre deitirilir.
 
Srada mzik dosyalar ile ilgili ilemler var.
 
Mix_Music *music;
 
Mix_Music   veri    yaps    hafza     mzik    dosyalarn     saklayacamz
yapdr.
Mzik dosyalar Mix_LoadMus fonksiyonu ile yklenir.
 
if(!music=Mix_LoadMUS("music.mp3");)
{ 
    fprintf(stderr,"Mix_LoadMUS(\"music.mp3\"):  %s\n",  Mix_GetError());   
} 
 
Bu fonksiyon ile  wav, mod,  midi, ogg  ve mp3   dosyalarn  ykleyebilirsiniz.
 
Mix_FreeMusic(music); 
music=NULL;
 
Yukardaki  yntem  ilede  iimiz  bittiinde  yada  program  kapatrken  mzik
dosyalarnn verilerini hafzadan temizleriz.
 
Mzik dosyalarn almak iin Mix_PlayMusic fonksiyonu kullanlr.
 
if(Mix_PlayMusic(music, -1)==-1)
{
     fprintf(stderr, "Mix_PlayMusic: %s\n", Mix_GetError());
} 

music parametresi alnacak  mzik dosyasn  belirtir. -1  deeri ise  dosyann
sonsuz dngde  alnacan belirtir.  -1 yerine   parann  tekrar  edilmesini
istediimiz sayy yazabiliriz.
 
Fade  in  efektini  sample'lar   gibi   mzik   dosyalarnada   uygulayabiliriz.

if(Mix_FadeInMusic(music, -1, 2000)==-1)
{
    fprintf(stderr, "Mix_FadeInMusic: %s\n", Mix_GetError());
}

Fade in  efekti  olduu  gibi  Fade  out  efektide  vardr.  O  ise  sadece  tek
parametre  alr.   Fade   out   efektinin   sresi    (milisaniye    cinsinden).
 
Mix_FadeOutMusic(3000);

Mix_PlayMusic  fonksiyonu  ile  ayndr  herey.   Sadece  son  deer  Fade   in
efektinin    tamamlanaca     sreyi     milisaniye     cinsinden     belirtir.
 
Bir mzik  dosyasnn  almasn  durdurmak  iin  iki  fonksiyonumuz    vardr.
Mix_HaltMusic  ve  Mix_PauseMusic.  Mix_HaltMusic   mzik    alnmasn   hemen
durdurur.  Btn  fade  efektlerinide   keser.  Mix_PauseMusic  fonksiyonu   ise
almakta  olan  mzii  sadece    duraklatr.  Mix_ResumeMusic  fonksiyonu   ise
duraklatlan yerden almaya devam edilmesini salar. Bu  fonksiyonu  durdurulmu
(Halt),  duraklatlm(Pause)   veya   almakta   olan   mzik   ile   kullanmak
gvenlidir, hataya neden olmaz.
 
Mix_HaltMusic();
Mix_PauseMusic();
Mix_ResumeMusic();
 
Evet bu  dkman  ile SDL_Mixer  kullanmna  giri yaptk.  SDL_Mixer'n  btn
yeteneklerini anlatmadm  size  ama  anlattklarm  ile  SDL_Mixer    kullanmaya
hemen   balayabilirsiniz.   Gerisi   iin   imdilik    orijinal      SDL_Mixer
dkmantasyonuna        (http://jcatki.no-ip.org/SDL_mixer/SDL_mixer_frame.html)
bakmalsnz. Daha  sonra  SDL_Mixer'n  daha detayl  kullanmn  anlatan  bir
dkman daha yazabilirim.
 
Not: 1 saniye == 1000 milisaniye; ;)
[b]Ragnor/Manyetiq[/b] 

********************************************************************************
RETC DKMAN : C64'TE PXEL ZM N PF NOKATALARI (Hydrogen/Glance)
********************************************************************************

I-Giri

II-Commodore 64'n grafik modlar

1-Commodore 64'n temel grafik modlar
2-Commodore 64'n gelitirilmi grafik modlar
3-Commodore 64'n interlace grafik modlar
4-Commodore 64'n daha kompleks grafik modlar

III-Commodore 64'n grafik programlar

IV-izim iin teknik ve neriler

V-Sprite ve Karakter Seti izimleri


I-Giri

Bir ok kiinin deneyip  yanlarak renmek zorunda  kald, bir oklarnn  da
bir  izim  program  bulamad  veya   eline  geirdii  programdan  bir   ey
anlamad  iin  uramaktan  vazgetii  bir  olayd  C64'le  grafik   izmek.
Programlarn  dkmanlarnn  Trkiye'ye  gelmemesi   ve  orjinallerini     alma
imkannn  da   olmamas,   1980'li   yllarda  C64'n   bir   oyun   makinesine
dnmesindeki  en   byk   faktrlerdir.  izim   programlarnn   temini   ve
anlalmasndaki  dier  bir  zorluk  da,  bu  utilitylerin  bir  ounun  byk
bilgisayar firmalarnn  deil  de,  izim  utilitysi  bulamayan  programclarn
kendileri iin  yaptklar, dkmandan  ve  kullanc dostu  arabirimden  yoksun
programlar olmalaryd.  Bu programlar  o zamanlar  bulmak swapper  (Yurt  d
ile  mektupla  disket  alverii  yapan  kiiler)  deilseniz,  imkansz   gibi
bireydi.
Gnmzde  internet'in  yaygnlamas  ve  geni  bir  arive  sahip  bilgisayar
gruplarnn (Success-The Rulling Company gibi) arivlerini ftplere  amas  ile,
hemen  hemen  her  program  bulmak  mmkn  hale  geldi.  Ancak  bu  sefer   de
internetteki ou  bir  dzene  ve dkmana  sahip  olmayan  program  bolluunun
iinde  neyin  ie  yarayp,  neyin  yaramadn  anlamak  iyice  zorlat.  Bu
dkmanda  C64  ile  grafik  izimi   iin  bilinmesi  gereken  bir  takm   pf
noktalarna   ve   internetten   de   download   edilebilecek   eitli   grafik
programlarnn basit aklamalarna deineceim.


II-Commodore 64'n grafik modlar

1-Commodore 64'n temel grafik modlar
Commodore 64'n  16  deimez  renge  sahip, Vic  ad  verilen  bir  ekran  ipi
vardr. Dikkat edilmesi  gereken, bu  16 rengin  deimez olmas,  yani bir  ok
renk barndran bir paletten seme ansmz olmamas. Bu renkler  siyah,  beyaz,
krmz, trkuaz,  mor,  koyu  yeil,  koyu  mavi,  sar,  kahverengi,  turuncu,
pembe,  koyu  gri,  orta   gri,  ak  mavi,  ak   yeil   ve   ak   gridir.
Vic ekran ipi iki  temel grafik modunu  destekler. Bunlardan birincisi  320x200
Hires,      ikincisi      160x200      Multicolour      grafik       modlardr.
Vic'in dizayn nedeniyle  C64'n grafik ekran  8x8 piksellik  hcrelerden(multi
colour modunda 4x8)  oluur.Ve ekranda 40x25 adet 8x8 piksellik  hcre  bulunur.
Bu hcreler ekranda grnmezler ancak izim yaparken kullanacanz  renkler  bu
hcreler  ierisinde  snrldr.  imdi  C64'n  baz  temel  grafik  modlarn
inceleyelim.

320x200 Hi-res  Grafik Modu:  Hi-res grafik  modunda her  8x8 piksellik  hcrede
biri arkaplan biri izim  rengi olmak zere  sadece iki renk  kullanabilirsiniz.
Bu grafik  modu  sizin ok  renkli,  cvl cvl  resimler  oluturmanza  imkan
vermez. Sadece iki renk  kullanlacak, ve ayrnt  ieren resimler iin  tavsiye
edilebilir.  znrlk  ise,  Commodore'un  yksek  znrldr   (320x200).

160x200 Multicolour (MC)izim Modu: Multi-colour izim modu,   ekran  hi-resten
farkl  olarak  4x8  piksellik  hcrelere  bler.  Bu  4x8  piksellik  hcreler,
hi-res'in  8x8'lik  piksellik  hcreleriyle   ayn  boyutta  olduu  iin,   bir
multicolour  pikseli,  bir  hires  pikselinin  yatayda  iki  kat  boyutundadr,
dikeydeki  boyutlar  ise  ayndr.  Bu  durumda  znrlk  de  320x200  deil
160x200 pikseldir. Bu  modun avantaj  ise, 4x8  piksellik hcreler  ierisinde,
bir backround  ve  3 izim  rengi  olmak  zere 4  renk  basabilmesidir.  Dikkat
edilmesi gereken husus
4x8 piksel ierisine  16 rengi  birden basamamamz,  gene sadece  3 izim  rengi
basabiliyoruz.  Multicolour  izim  modunda  ok  renkli  resimler  yapabiliriz,
ancak daha  geni  pikseller  kullanrz,  ve  almalarmzn  detay  seviyesi
hi-resdeki gibi olmaz. znrlk, Commodore'un  dk  znrldr (low-res,
160x200)

3-Commodore 64'n gelitirilmi  grafik modlar:  Gelitirilmi grafik  modlar,
dorudan  C64'n  donanmndan   gelmeyen,  programclar  tarafndan   yazlmla
yaratlm grafik  modlardr.  (Not:Bunu  gelitirilmi zemin  rengi  modu  ile
kartrmayalm)  Bu   grafik  modlarnn,   bir  takm   hileler   kullanlarak
yaplmas  baz   avantajlar   ve   dezavantajlar   yannda   getirir.   imdi
gelitirilmi       grafik       modlarndan       bazlarn       inceleyelim.

160x200 Fli (Flexible Line Interrupt) izim Modu: Multicolour izim  modu  gibi,
160x200lk znrlk  kullanr  ancak byk  bir  fark vardr.  4x8  piksellik
hcreler  ierisine  her  yatay  4  piksel  iin  2  si  farkl  ve  biri  dier
satrlarla  ortak  olmak  zere  3   renk  kullanabilirsiniz.  Yani  bir   izim
karesinin iine  C64'n  16  rengini  birden basabilirsiniz.  Bu  ok  ufak  bir
snrlama ile,  renkleri  dilediiniz  gibi basma  zgrl  veren  bir  grafik
modudur ve  mkemmel  resimler ortaya  karlabilir.  Ancak bu  grafik  modunun
programclar iin  kullanm zordur.  nk kullanlan  zel teknik,  C64'  ok
fazla  zorlar  ve  yaplacak  dier  aksiyonlar  (Ekrana  sprite  basmak  gibi)
olduka  g  hale  getirir.  Gene   de  bu  zorluklar  yetenekli   programclar
tarafndan alabilir.

320x200  Advanced-fli  (A-fli)   izim  Modu:  Fli   tekniinin  hi-res   ekrana
uygulanm  halidir.   320x200  znrlk   kullanr.  Hi-res'den   fark   8x8
piksellik hcrelerin her satrnda  farkl bir (1) arkaplan  ve (1) izim  rengi
kullanlabilmesi. Yani  her satrda  deitirebildiimiz  izim rengi  ile,  8x8
piksellik hcreler  ierisinde  16 rengi  de  basmamz mmkn.  Ancak  bu  izim
modunu    kullanmak    ok    zahmetlidir    ve    byk    ura    gerektirir.

4-Commodore 64'n  interlace grafik  modlar: C64'de  iki grafik  ekrannn  ok
hzl bir ekilde ardada gsterilmek sureti ile znrl iki  katna  karan
interlace sistemi  ile yaplan  grafik modlar  da ska  kullanlr.  Interlace
grafik modunun  en  byk dezavantaj,  srekli  olarak titremesidir.  Ancak  bu
titreme ile birlikte
160x200   olan    znrlkler    320x200'e,   320x200    olan    znrlkler
640x200'e   ykseltilebilir.   Baz   interlace   grafik   modelarn    aada
aklanmtr.

Hires-Interlace  (HI)izim  Modu:  320x200  znrlnde  iki  hi-res   grafik
ekrannn  ardarda  grterilmesiyle   oluturulur.  Yeni  znrlk   640x200'e
kar. 16x8'lik piksellik  hcrede mantkl  olarak biri  backround, biri  izim
rengi  olmak  zere   iki  renk  kullanlabilir.   Mantkl  olaraktan   kastm,
dilediiniz   gibi   basabileceiniz,   1    izim   rengi   olmasna    ramen,
1,3,5,7,9,11,13,15'inci  stunlarda   birinci  rengi   ve   2,4,6,8,12,14,16'nc
stunlarda ise  2.  izim  rengini  kullanabilecek  ekilde  16x8'lik  piksellik
hcrelere 2 izim rengi  de basabilmeniz. Ancak bu  ekilde izim yapmak  pratik
olmadndan bir  ok  izim program  interlace'in  bu zelliini  iptal  eder.
(evet  bu   zel   durum   btn   interlace   modlarda   normalde   geerlidir)

Multicolour-Interlace (MCI)  izim Modu:  160x200  lk iki  multicolour  ekrann
ardarda gsterilmesi  ile  elde  edilen  320x200  lk  izim  modudur.  8x8  lik
piksellik hcrelerde  3  izim rengi  basabilir.  Mci, en  kullanl  interlace
izim modlarndan biridir.

Interlace-Fli  (IFLI)  izim   Modu:  160x200  lk   iki  Fli  ekrann   ardarda
gsterilmesi    ile     elde    edilen     320x200    lk     izim     modudur.
8x8 piksellik hcrelere,  her satr  iin 2'si farkl,biri  btn satrlar  iin
ortak olmak  zere  3  renk   kullanabilir.  Dolaysyla  8x8  piksellik  alanda
C64'n 16  rengini basabilirsiniz.  En etkileyici  grafikler bu  izim  modundan
kar.

5-Commodore  64'n   daha  kompleks   grafik   modlar:  Bu   modlar,   standart
tekniklerden   daha   farkl   ekillerde,   deiik   zellikler   kullanlarak
hazrlanm, daha ziyade  zel kullanmlar iin  yaratlm modlardr.  rnein,
afli  teknii   ve   spritelarn  stse   baslarak   interlace   yaplmasndan
faydalanan,  ve  renk  saysn  karmlar   ile  128  e  karan   Super-hires
interlace fli  bunlardan  biridir.  Bu  tr modlar  ok  zel  modlar  olduunda
bunlara      bu      dkmanda      daha      fazla      yer      ayrmayacam.

III-Commodore  64'n  grafik  programlar:   Bu  blmde,  bir  nceki   blmde
aklanan grafik modlarn  kullanan grafik  programlarn inceleyeceiz.  Btn
zelliklerini teker teker  anlatmak yerine, avantaj  ve dezavantajlar  zerinde
duracaz.

Hi-res izim programlar:

Ocp    Art     Studio     (Art     Studio    One,     Hi-res     Art     Studio)
Developer:Rainbird Software

Artstudio, C64 ile  hi-res modda  izim yapacaklarn  tek alternatifidir.  Geri
Artstudio'dan nce  Doodle adnda  bir izim  program vard,  ancak  Artstudio,
Doodle'dan daha stn bir programdr. 
Art Studio, Rainbird software'in sata sunduu ticari bir program  olduu  iin
menleri son derece kullanl ve anlalabilirdir.
Line, Circle, box, ray, spray, pen, brush destekledii  toollardan  bazlardr.
Bu programn  en gl  zellii ise,  window(imdiki standart  grafik  program
zellikleri  cut,copy,paste  zellikleri)  zelliidir.  Ekranda  pencere  iine
aldnz  bir   alan   kesip,   yaptrabilir,   yeniden   boyutlandrabilir,
mirror'n alabilirsiniz.  Program 2x,4x  ve 8x  lik zoomu  destekler.  Renklere
kolay ulam ve  cycle modu  ile ok  kolay izim  yapmanz salar.  zellikle
1351 mouselu  versiyonu ok  kullanldr. En  byk dezavantaj  zoom  modunda
4x8 lik hcreleri gstermeyiidir.  4x8 lik veya  8x8 lik hcreleri  gstermeyen
programlarda  ekrana   basabileceiniz   renkleri   planlayamadnzdan   tr
srekli  olarak  renk  bozulmalaryla   karlarsnz.  Bu  genellikle   hcre
ierisindeki  daha   nce  bastnz   bir   renk  grubunun   tamamnn,   renk
snrlamasn atnz  anda, en  son bastnz  rengi almas  halidir ki  hi
istenmeyen bir durumdur.

Yntem: 4x8  veya  8x8  lik  hcreleri  gstermeyen  programlarda  eer  ekranda
bulunduunuz  pikselin  koordinatn  gsterme  zellii   varsa,  4  ve  8   in
katlarn hesaplayarak hcrenin  ban ve  sonunu bilebilir ve  ona gre  izim
yapabilirsiniz.rnek  olarak  art  studio   koordinatlara  0  a  0   noktasndan
hesaplamaya balar. 0 dan  7 ye kadar koordinatlar  x de ve y  de  ilk  hcrenin
snrlardr. Eer multicolour modda alsaydk ilk hcrenin snrlar x  de  0
dan 3 e, 
y de 0 dan 7 ye dayanacakt.

Multicolour izim Programlar:

Koala Painter (Koala Paint, Koala)
Developer: Audio Light

Koala painter,  C64'de  kan ilk  toplu  multicolour izim  paketi idi. (Onunla
ayn zamanda  kan Blazing  paddles  isimli bir  program  da var  ancak,  Koala
painter Blazing Paddles'dan daha stn  olduu iin  standartlar belirlemitir)
Koala painter, standart  toolarn (Line, circle  vs.) birounu destekler.  Kaba
ve  kullansz  bir  renk  kartrma  toolu  vardr.  1984  ylnda   olsaydk
kesinlikle nereceim ilk program  olurdu, ancak bu aa  gre ok kaba,  hantal
bir programdr. zellikle tool mensnden izim ekranna gemek ok  zordur.  Ve
bir mddet  sonra izim  olayn  kabusa dntrr.  Gene de  Koalapainter  C64
iin bir izim standarddr  ve hemen hemen  btn Multicolour programlar  Koala
formatnda  ykleme  ve   kaydetme  yapabilir.  Koala   dosya  isimlerinin   ilk
karakterlerinde inverse edilmi  kalp sembol bulunur.  Bu dosyalar bu  ekilde
tanyabilirsiniz.

Advanced Art Studio (Art Studio II)
Developer: Rainbird Software

Artstudio 1 ile hemen  hemen ayn arabirime ve  benzer toollara sahiptir.  Fakat
160x200   multicolour   modda   alr.   En   kullanl   multicolour   izim
programlarndan biridir. Bu programn da gene en byk eksii zoom modunda   4x8
piksellik hcreleri  gstememesidir. 2x,  4x  ve 8x  zoom desteklemesi  ve  zoom
ekrannda  2x,  4x  ve  8x  arasnda  gei  yaplabilmesi  byk  bir  artdr.
Artstudio'nun   Amiga   mouse    kullanabilen   bir    versiyonu   da    vardr.

Zoomatic
Developer: Cp-Verlag

Zoomatic'in   en   nemli   zellii   izim    iin    klavye    kullanmasdr.
4x8 lik piksellik  hcreleri zoom modunda  gstermesi, ve her  4x8 lik  hcrenin
renk   deerleri   ile   sonradan   oynayabilmeniz,   bu   programn       gl
zellikleridir. Eer izim  yapmak iin keyboard  kullanacaksanz size en  byk
tavsiyem bu programdr.

Draz Paint
Developer: Noice

Drazpaint, kullanm kolay bir multicolour izim programdr. Zoom  modunda  4x8
piksellik  hcreleri   gstermesi  ise   programn   bir  artsdr.   Sade   ve
anlalabilir bir programdr.

Interpaint
Developer: Interactivision

Bu program multicolour izim programlar altnda aklasam da,  interpaint  hem
multicolour,     hem      de      hi-res      modunda      izim      yapabilir.
Programn en byk  arts tartmasz  Amiga mouseu  da kullanabilmesidir.  ok
kaliteli Amiga mouse  destei sayesinde, ok  hzl izim yapabilirsiniz.  Line,
rectangle, circle  gibi komutlar  ve  toplu bir  arabirimi vardr.  Copy  paste
yapabilen bir  window zellii,  Art  studio kadar  gelimi olmasa  da  vardr.
Eer Amiga  mouse kullanyorsanz, bu program sizin  vazgeilmez  utilitynizdir.

Malesef bu program da 4x8  piksellik hcreleri gsterme yeteneinden  yoksundur.

Amica Paint
Developer: O. Stiller & Sky

Kendim ok fazla kullanmam olsamda, en popler ve en ok izim  aracna  sahip
programlardan  biri  amica  painttir.   Tular  yardmyla  kolay   ulalabilen
kullanc arabirimi  balangta  biraz  kark grnse  de  bir  ok  ihtiyaca
hzl bir  ekilde cevap  verir. Bu  programn geometrik  izim rutinleri  elips
dahil bir  ok  geometriyi  destekler  ve  C64'n  en  hzl  izim  rutinlerini
kullanr.

FLI izim program

Fli editor
Developer: Fbi Crew

Bulunabilecek en iyi Fli izim editrdr. Malesef C64 iin yazlm  ok  fazla
izim aracna sahip  bir fli  program yaplmamtr  ve fbi  fli editr  hemen
hemen tek  alternatifinizdir(Dierleri  ok  kullansz).  Programn  artlar,
ekrann st  yarsnda resmin  bir  blmn normal  znrlnde  gsterirken
alttaki  yarsnda  8x  zoomda  izim  yapmanzdr.  Bu  ekilde  zoom   modunda
izdiiniz grafii zoomout modunda  da takip edebilirsiniz.  Bu program 8x8  lik
hcreleri gsterir.  ok az  opsiyona  sahiptir. Line  komutu vardr.  Ve  block
fill (Yani stnde bulunduunuz 8x8 lik hcrenin rengini belirleme)   yapabilir.
Negatif ynleri; deitirilemez arka plandr ve daima siyah  olmak  zorundadr.
Bir de  fli'nin zellii  gerei ekrann  sol   kolonu yani  12x200  piksellik
alan kullanamazsnz.  Ayn zamanda  izimlerinizi yaparken  geometrik  toolar
ska kullanyorsanz, sadece  kullanl zoom ekran  olan bu programda zorluk
ekebilirsiniz.
Bu program yklerken  kartu kullanyorsanz  fastload zellii  var ise  iptal
edin. nk disk mende kilitlenme yapyor.

Multicolour Interlace izim Programlar

True Paint
Developer: Robert Grabowski

Tek  kelimeyle   mkemmel   bir   izim   programdr.   Sadece   bu   programn
zelliklerinden dolay  Mci modda  izim yapmak  isteyebilirsiniz. Dosya  mens
olduka   iyidir.   Disketlerdeki   resimlerinize   bakabilirsiniz   ve   onlar
ykleyebilirsiniz. Artstudio ile izilen Hi-res ve low-res  resimleri  ykletip,
mci formatna convert  edebilirsiniz. Zoomout ekran  amica paint'inki ile  ayn
ekilde dizayn  edilmi  ve  temel  geometrik  seenekler,  fill  imkan  ve  en
nemlisi, seeceiniz  8x8  lik  hcrelerdeki mesela  btn  mavi  renkleri  C64
paletindeki  herhangi  bir  renkle  deitirme   olana  sunar  ki  bu   birok
programda olmayan  ok  iyi  bir  zelliktir. Mesela  mavi  tonlamal  bir  logo
izdiniz ve  logonun renklerini  beenmediniz ve  krmz tonlara  geeceksiniz.
Bir   ok   programda   btn   logodaki   renkleri   tek   tek    piksellemeniz
gerekirken(yani  logoyu  batan   sona  boyamanz)  bu   zellik  sayesinde   bu
programda dilediiniz renkleri istediiniz piksellere  annda  evirebilirsiniz.
Tabi klasik  copy,paste  aralar ve  daha  bir  ok izim  arac  bu  programla
geliyor.
Zoom-in penceresi  Fbi  Crew'un fli  editorundeki  gibi. Ekrann  st  blmnde
orjinal boyda resmin  bir ksmn  grrken alt  ksmda 8x  zoom modunda  izim
yapyorsunuz. 8x8 piksellik hcreleri  ve 1nci ve  2nci multicolour renkleri  de
gsterir. Bu renkleri gstermesi sayesinde 1,3,5,7nci ve  2,4,6,8'nci  kolonlara
ayr renkler basarak fazladan renk elde etmemizi daha kolaylatrr. (Daha  nce
hi-res interlace modunda anlatmtm) Bu zellik renkli interlacelerde  ok  ie
yaramyor gibi grnse de hayat kurtaryor.

Drazlace
Developer: Noice

Draz paint'in interlace izim  yapan. ok temiz  bir arabirime sahiptir.  Ancak
akas sunduu  seenekler nedeniyle  True Paint'in  glgesinde kalan  (bence)
bir program. Sadece  disk mensnde herhangi  bir 1541  turbosu kullanmamasndan
dolay,  fd2000,  C64   hd  gibi  cihazlarla   sorunsuz  save-load   yapabilmesi
sebebiyle bir ara  kullanmtm. Gene de  electric/extend, poison/singular  gibi
grafikerler   bu   program   yardm   ile   uuk   grafikler    izebiliyorlar.


Interlace-Fli izim Programlar

Fun Paint II
Developer: Manfred Trenz

Turrican, R-type,  Katakis gibi  oyunlarn C64  versiyonlarnn  programlamasn
yapan Manfred Trenz  tarafndan yaplm,  I-fli gibi C64'  kasan ve  hafzann
neredeyse  tamamn  kullanan   bir  mod  iin   ok  gelimi  izim   aralar
barndran bir editrdr.  Geometrik toollar,  copy&paste gibi  aralar hem  de
normal  izim  ekrannda  kullanabilmesi  ok  iyi  bir  zelliktir.  Bu   arada
I-fli'nin zelliinden dolay  sol  kolon  (24x200 piksel) kullanlamaz.  Ayn
zamanda zoomout  modunda  pointer'  dolatrrken  ekrann  solunda  kan  bo
kareyi nemsemeyin  o  fli'den  kaynaklanan bir  programlama  hatas.  Programn
zoomin modu  gerekten ok  rahat bir  izim olana  sunuyor. Grdm  en  iyi
joystick  hareket  rutini  ile  ok  rahat  joystick  piksellemesi  yapabiliyor.
Bu programn en byk  eksisi ise ok sayda  hatasnn olmas, sk sk  umas.
Backround   rengi   fbi   fli   editrn   aksine   siyahtan   farkl   renklere
deitirilebiliyor.  Ancak  bunu  kesinlikle  nermiyorum.  nk  bu  programda
backround rengi  siyahtan  farkl bir  renk  yapldnda, siz  ekrana   bir ka
piksel koymak  istediinizde  program  baz pikselleri  siliyor  ve  bir  yerden
sonra izim yapamaz oluyorsunuz. Ancak siyah arka planda program  genelde  sorun
karmyor. Gene  de zoomout  modunda uzun  sre sahipsiz  brakmayn  program,
uabilir. Bir dier  hata (Bu  Fbi fli  editrde de  olabiliyor,aslnda tam  bir
hata  deil,   colour   ram'deki   rengin  hangisi   olduunu   programn   size
gstermemesinden kaynaklanyor)   siz  8x8  piksellik hcrede  renk  kullanmn
doru da yapsanz  bazen yeni renk  basma zorluu yayorsunuz.  Mesela siz  bir
satrda 2  renk  kullandnz  ve  daha  1  renk  fazlanz  olduu  halde  bunu
basamayabiliyorsunuz. Bu  durumda  size  tavsiyem  temiz  bir  8x8  lik  hcrede
resmin bu  ksmn aynen  pikselleyerek block  copy yardm  ile, bozuk  hcreye
pastelemeniz   veya   bozuk     hcreyi    silerek     yeniden    piksellemeniz.
Uyar: Fli  zelliini  kullanan  programlarn ou  bu  tarz  hatalara(?)  ak
olabiliyor ve sorun karabiliyor.
Funpaint'in bir  gzel zellii  de disk  ekrannda dosyay  sktrarak  kayt
yapabilmesi ki, I-fli  gibi ok yer  kaplayan bir mod iin  hayati bir  zellik.
Funpaint'in bir  versiyonu  daha  var.  Fli  rutini  deitirilmi  ve  renkleri
tularla  seebilme  opsiyonu  eklenmi.  Onu  bulmanz  tavsiye  ederim.  Daha
sorunsuz ve rahat.


Gun paint:
Developer: CP-Verlag

Fun paint kadar ok opsiyonu olmasa da, Gun paint fun paint'den daha  az  hatal
bir program.  Genelde  daha stabil  alyor.  Zoom modunda  hucre  kopyalamas
yapabiliyor.
Eer ben zoom modunda izim yapacam, fazla hata ile uraamam  diyorsanz  gun
paint'i size nerebilirim.


IV-izim iin teknik ve neriler

Piksel izim iin pf noktalar

a) Btn izim modlar  iin geerli olan bir  kural bata verelim. Eer  sizin
resim yeteneiniz  gl  ise,  piksel  izim yapamamanz  iin  hi  bir  neden
yoktur. Olay tamamen  yetenek ile balar  ve biter. Eer  resime yeteneiniz  ve
ilginiz yoksa  piksel  izim  yapabilmeniz  mucizelere  kalmtr.  Tabi  piksel
izimde hayalinizde  canlanan imajlar  tam  olarak yanstabilmek  iin  gerekli
teknikleri  renmek  ok  zaman  alan   bir  itir  ve  bir  resmi   tamamlamak
genellikle kat-kalem kullanarak  yaplan izime  gre daha  uzun srer.  Ancak
temelde  resim  sanatnda   kullanlan  hemen  herey   piksel  izim  iin   de
geerlidir.

b) Bir piksel resmin gzel olup olmayaca balangta belli  olmayabilir.  Size
srekli yanl  bir eyler  varm gibi  gelebilir, ancak  resimleri final  hale
getirmeden yarda  brakmamanz tavsiye  ediyorum.  Sonuta resmin  gzel  olup
olmayaca   eer    ok    tecrubeli   deilseniz    son    piksellere    kadar
anlalmayabilir.  Mesela  i-fli   modda  izdiiniz   bir  grafikteki   titreme
hatalarn henz dzeltmemiseniz bu sizin gznz ok rahatsz  edecektir.  Ve
belki de resmin kt  olduu yanlgsna dmenize  sebep olacaktr. Bazen  koca
bir  resmi  batran  eyin  sadece   basit  bir  yanl  renk  seimi   olduunu
farkedecek  ve   onu  deitirince   resmin  gayet   gzel  bir   hal   aldn
farkedebilirsiniz ki bu tecrubeli piksel artistlerin bile bana  gelebilen  bir
hadisedir.
Ksaca resimlerinizi  final hale  getirin. Gene  de bir  eye benzemiyorsa  pe
atn. En azndan tecrbe kazanm oldunuz.

c)  Computer   scene'de,   nemli   artistlerin   almalarna   veya   eitli
fotoraflara  baklarak  yaplan  pikselleme,  kabul  gren  bir  grafik   izim
yntemidir.   Ve  iyi  grafikerler  arasnda  bu  tarz  almalarn  bilgisayar
versiyonlarn            piksellemek             olduka             yaygndr.
Ancak konunun  ve tasarmn  tamamen size  ait  ve orjinal  olmas da  art  bir
puandr. Ve iin  "artist"lik yndr.  Siz de  nl ressamlarn  almalarnn
C64 versiyonlarn  yaparak piksel  grafik yeteneklerinizi  sergileyebilir  veya
kendi tasarmlarnzla  sanatsal ynnz  ve piksel  yeteneklerinizi bir  arada
konuturabilirsiniz.

d)  Piksel   artistliin   en  nemli   yan,   grafiin  batan   sonra   sizin
piksellerinizden olumasdr. Malesef  digitize resimleri pc'den  C64'e  eitli
converterlarla eviren ve  yarmalara piksel grafik  kategorisinde katlan  bir
ok ahlak yoksunu  ahs hep vard  ve her  zaman var olacaktr.  Siz siz  olun,
scanner, converter vs. gibi zararl aletlerden uzak olun. Zira  convert  edilmi
bir  grafii   tecrubeli   bir   piksel  artist   1000   km   den   tanyabilir.

e)  Eer   fotoraftan  veya   bir   sanat  almasndan   bakarak   pikselleme
yapyorsanz, bunun tam  olarak o almaya  benzemeyeceini, bir C64  versiyonu
olacan aklnzda tutun.  nk C64'n  oktan semeli bir  paleti yoktur.  Ve
kullanabileceiniz  renkler  ve  elde  edeceiniz  benzerlik  snrldr.  Ancak
C64'de piksellenemeyecek  hi bir  ey de  yoktur. Bu  yzden, almak  zorunda
olduunuz  renkler,  orjinal  renklerden  ok   farkl  da  olsa,  devam   edin.

f) Resimlerde  ok fazla  bo alan  brakmamaya gayret  edin. Bir  blgenin  ok
uzun sre ayn renk gitmesi, resimlerinizi tekdze hale getirir. ok  dz  giden
yerlere az da olsa bir  glge, bir iki piksellik  bir tonlama yapn. nk  stil
olarak bu  ekilde olmas  gereken (Mesela  cartoon tarz)  almalar  dnda,
kompleks almalarda  ayn  rengin basld  geni  alanlar resmi  olumsuz  ve
basit klar.

g) izdiiniz obje  iin arzuladnz detay  seviyesini nceden belirleyin. Ve
objenin ekrandaki boyutunu ona gre ayarlayn. 
rnein  bir   insan   yz   iin   5x5   piksellik   bir   alan   ayrdysanz
yapabileceiniz  burun  detay,  burun  iin  kullanacanz  pikselin   rengini
belirlemekten ibaret kalacaktr.

Hi-res izim teknikleri

Hi-res modunda 320x200 znrlk ve biri izim biri backround olmak  zere  8x8
lik hcrelerde  2  renk  kullanabileceimizi biliyorduk.  imdi  ufaktan  hi-res
izimde     dikkat     edilmesi     gereken     pf     noktalarna     geelim.

Eer hi-res olarak tam ekran boyunda bir resim yapacaksak nce  kendimize  resim
boyunca  deitirmeyeceimiz  bir  arkaplan   ve  izim  rengi   belirlemeliyiz.
Karakalem  alr  gibi  arka  plan  beyaz  ve  izim  rengini  siyah   olarak
belirleyebiliriz. Ancak  monitrde beyaz  ok  gz ald  iin ve  tv'de  beyaz
zerine siyah  bozulmalara  yol  at  iin  genel  olarak  ak-gri  arkaplan
zerine koyu  gri  izim  rengi  tercih  edilir.  Bu  hem  gz  yormaz.  Hem  de
pikselleriniz kolaylkla ayrt edilebilir.

Hi-res izim yapmann(Hatta daha  genel olarak piksel  izim yapmann) en  byk
pf noktas nce  izimin ana  hatlarn oluturmak  sonra detaylar,  klanma
ve  glgelenme  etkilerini,  bir  dolu-bir  bo  piksellerle  tonlayarak  ortaya
karmaktr.
izdiiniz cisimlerin  geometrisini  ortaya  karmak  iin  kullanacanz  tek
renklik paleti ayn zamanda klanma ve glgelenme iin de  kullanacak  olmanz
hi-res izmenin  en zorlu  yandr. Resminizde  kolayca, istenmeyen  bir  piksel
kaosu oluabilir.
Bunu  amak  iin,  nce  resmin  sadece  geometrisini  ayrntl  bir   ekilde
izmelisiniz.     Burada     pikselleri      dilediiniz     gibi      kullann.
Ardndan bir dolu bir bo piksellerle taramalar yaparak  klandrmay  ekleyin
resminize. Son  olarak glgelenme  etkisini gene  bir dolu  bir bo  piksellerle
ekliyoruz.

Dikkat: Iklandrma  ok parametrik  olmaldr. Sizin  klandrma  tekniiniz
ne  olursa  olsun  eer  dzenli  deilse  izdiiniz  nesnenin  geometrisi  ile
karr. Mesela  gen  bir bayan  portresine  bakan gzlerimiz,  klanma  iin
kullanlan   piksellerle   geometri   iin   kullanlan   piksellerin    farkn
alglayamyorsa, gen bayanmzn yznde istenmeyen  krklklar  oluabilir.
Ayn ey glgelenme iin de geerlidir.

 Zaman  ierisinde tonlamalar  tamamladktan sonra  balangta izdiiniz  ana
hatlar yava yava silmeye ve resime yedirmeye balamalsnz.  Gerek  hayatta
belirgin   izgiler   pek   fazla    bulunmaz   bunu   aklnzdan    karmayn.

Resmin iziminde  genel  resim izim  kurallarna  dikkat ettiinizde  ve  resim
tamamen  bir  karakalem  almas  gibi  tonlamalardan  olumaya   baladnda
baarl almalar ortaya koyabilirsiniz.
Hi-res tonlama en basit tonlama eklidir ancak dier tm modlar iin  bir  rnek
tekil eder.
Hi-res tonlama  teknikleri iin,  genellikle iki  renk izilen  izgi  romanlar
incelemenizi  neririm.  Bir  ok  izgi  roman  hi-res  izime  uyarlamak  iin
uygundur. Bir  grafikerin    resmi  nce kara  kalemle  bir  kada  izmesi  ve
ardndan bu izime  bakarak hi-res'te  pikesellemesi da son  derece kabul  gren
bir metoddur.

ok renk izim teknikleri 

ok renk  izim  teknikleri  hi-res'e  gre  daha  fazla  ek  bilgi  gerektirir.
Bunlarn en nemlisi  renk bilgisidir. Hangi  renklerin hangi renklerle  yanyana
geldiinde gzel bir renk geii oluturabileceini bilmelisiniz.  Ayn  zamanda
C64'n hcre  bazl  grafik  snrlamalar nedeniyle  renk  kullanmnda  mmkn
olduunca dikkatli  olmal,  hcrelerin ierisine  desteklenen  renk  saysndan
fazlasnn gelmemesine  dikkat etmelisiniz.  C64'n  16 rengini  mmkn  mertebe
bir uyum  ierisinde  kullanmalsnz.  Bizlerin kullanacak  16.7  milyon  rengi
olmadndan  grafii  sradanlktan  kurtaracak  her  renge  ve  bu   renklerin
eitli  kombinasyonlarna  ve  karmlarna  ihtiyacmz  olacak.  Bazen  yle
olmaz   renkler  mkemmel  sonulara   yok    aar  ki  gerekten  arrsnz.

Gelecek ay izim  tekniklerine kaldmz yerden  devam edeceiz. C64'de  piksel
izimle  ilgili   sorularnz   iin   c64hydrogen@yahoo.com   adresine   e-mail
atabilirsiniz. Grmek zere.

[b]Hydrogen/Glance[/b] 

********************************************************************************
RETC DKMAN : AURA LE BULUT YAPALIM (Spritus/Resident)
********************************************************************************

Herkese selam;

Bu yazmzda  hep beraber  (en azndan  grafikle ilgilenenlerle  birlikte)  Aura
ile kolaylkla  nasl bulut  yapldn greceiz.  Eskiden izim  yaparken  en
sevmediim eylerden biri  bulut izmek zorunda  kaldm durumlard. nk  ok
uramama ramen  istediim  gibi  izemiyordum.  Sonra  pixel  dahisi  Lazur'un
izimlerini grdm. Kendine  has stili  ile izdii  grafikleri gerekten  nefes
kesicidir. Bir grafikerin pixellerle uzun sre oyalanmay ap  resmin  geneline
duygu vermeye younlat  zamanlarda ortaya  etkileyici sonular  kabiliyor.
Bunu yeni kefettim : )

imdi  dersimize  geelim.   ncelikle  kullanacamz   program  Newtek   Aura.
Gerekten 2d  24bit izim  yapmak isteyen  bir grafikerin  isteyecei hemen  tm
ara ve  zelliklere  sahip.  Birok  kii  Photoshop'u  izim  program  olarak
addeder. Yanl.  Photoshop ismi  stnde bir  photo editing  programdr.  Aura
ise gerek bir izim program.

Programmz    atktan    sonra    karmza    gelen    oluturulacak    yeni
canvas'n(tuvalin) boyutunu ayarlayacamz diyalog kutusuna  400x300  ayarlayp
"ok"  diyoruz.   Tuvali   kapatan   "layer"  panelini   ekrann   altna   doru
srkleyelim.     Bylece     rahat     bir     alma     ortam     saladk.

Gkyz rengini  semek iin  "color picker"  panelindeki sliderlar  kullanarak
gzel bir mavi  tonu seelim. Daha  sonra floodfill aracyla  ekran tamamen  bu
renge  boyayalm.   Buraya   kadar  basit   hazrlklarmz   yaptktan   sonra
bulutumuzu izeceimiz katmanmz layer panelinden oluturalm.  Bulutun  genel
d hatlarn  belirlemek  iin freehand  select  aracna ihtiyacmz  var.  Ama
nce, bulutu  izeceimiz  yere  bi  hayli  zoom  yapalm  ki  kontrolsz  mouse
hareketlerinden doacak  trl  hatalardan uzaklaalm.  Zaten  bildiiniz  gibi
srekli zoom'da almak  zorundayz. Aksi halde  istediimiz kalitede  izimler
yapmamz ok zor olur.  Zoom olayn hallettikten  sonra tekrar freehand  select
aracna  geebiliriz.  imdi  bulutun  d  hatlarn  rnekte  grld   gibi
izmeye aln.  Ardndan  koyu gri  tonlu  bir renk  ayarlayp  floodfill  ile
seili alann iini  boyayn. Seimi kaldrmadan,  main panel'den freehand  line
aracn daha sonra tool  panel'den airbrush'i sein  ve color picker  panelinden
orta tonlu yumuak  bir turuncu sein.  Airbrush'n size'n %12'ye  drdkten
sonra seim  alannn sol  kenarn  takip ederek  rnekteki gibi  boyayn.  Hi
bozmadan size' %7'ya drp tool panelindeki "color" yazl  araca  tklayarak
efektlerin listesini  an  ve burdan  "add"  efektini sein.  imdi  yine  ayn
kenarlar zerinden  bi ka  defa gelip  giderek boyayn.  Gzel eyler  kmaya
balad deil mi?  Freehand select aracn  kullanarak yaptmz izime  benzer
bir ekilde fakat biraz  saa bir bulut hatt  daha izelim. Yukarda  anlattm
admlar takip  ederek bu  katman da  farkl renk  tonlaryla izin.  Keyfinize
gre baka katmanlar da izebilirsiniz.
Eveeet.  Gelelim  son  adma.   Bulutlarmzn  kenarlarn  paralayarak   daha
gereki  grnmesini  salayabiliriz.  Bunu  yapmak  iin  de  tool   paneldeki
warpbrush'tan faydalanyoruz. Bu arac setikten sonra iddetini  drmek  iin
size' 3.5 ve power'i %1 ayarlayn. Sonra bulutlarn kenarlarna  rastgele  ksa
veya uzun  darbelerle  dokunun  ama abartmayn.  Sizinkini  bilmem  ama  zerine
birka efekt daha getikten  sonra benimki resimde  grld gibi  sonuland.

Tekrar grmek zere bol pixelli gnler..
[b]Spritus/Resident[/b] 

********************************************************************************
RETC DKMAN : BAST BR GE EFEKT : FADE IN/OUT (Scg)
********************************************************************************

Bu  yazda  basit  gei  (transition)   efektlerinden  biri  olan  "fade"   den
bahsedeceim. Efekt birden  fazla yntemle yaplabilir.  Detaya girmeden  yazda
anlatlacak yntemlere bir bakalm :

1) Frame Buffer ile Blending. (Opengl ve fixed pipe ile)
2) Render to Texture (Opengl ve fixed pipe ile)
3) Pixel Shader (Direct3D ve programlanabilir pipe ile)

Grld gibi  herkes  iin  bieyler var  (  sensei  iin bile  hehe  :)  )  .
Tutorial populer  grafik  api   lar  ile  tecrbesi olan  (ileri  seviye  bilgi
gerekmiyor)  coder   lar  dnlerek   hazrland.  Yeri   gelmiken   sylemek
istediim birey var. Yazda ok miktarda ingilizce kelime (ou  teknik  terim)
olabilir. Grafik programlama terminolojisini bilenler iin sorun  olmaz  sanrm
ama trkeletirme iin ekstra efor sarfetmicem. Yani gidipte texture  map  iin
doku elemi falan  demicem ama gereken  yerlerde de terimler/kavramlar  hakknda
gerekli aklamalar yapacam.

Birisi Fade in mi dedi ?? 

Ne  anlattmz  detaylca  aklamann  vakti  geldi.  Farz  edelim  bi  demo
yapyorsunuz.  Sahneler  (yada  part  lar  m  diyelim..)  aras  geilerin  de
yumuak olmasn  istiyorsunuz..  Yani  ani ,  ktk  gibi  geiler  olmayacak.
Mesela ekrann  yavaca  kararmas yada  kararm  bir ekrandan  sahnenin  yava
yava  grnr  hale  gelmesi   gibi  eylerden  bahsediyorum.  Sanrm   yapmak
istediimiz ey anlalyor. imdi gerekli tanmlar yapalm : 

Fade in  :  Gsterilmek  istenen  sahnenin yava  yava  grnr  hale  gelmesi.
Genellikle siyah ekrandan balanr  ve sahne zamanla  grnr hale gelir. Siyah
renk zorunluluk deil tabii ki. stediiniz renkten balayabilirsiniz.

Fade out  : Sahnenin  yava  yava gzden  kaybolmas durumu.  Genellikle siyah
renge  doru  gidip  ekran  karartrz.  Siyah  dndaki  renklere  de  gitmek
mmkn.

Tamam imdi bu iki efekti nasl yapabiliriz ona bakalm. 

1) Frame Buffer ile Blending Yntemi

Bu  yntem  iin   yaplmas  gerekenleri   ksaca  bir   sralayalm  ,   sonra
detaylarna girecez.

- Sahnenizi normalce izdirin.
- Depth Test i kapatn.                                                        
                
- Orthografik projeksiyona gein.                                              
        
- Alpha Blending i aktif hale getirin.                                         
         
-   Screen   Alingned   Quad    (Tm   ekran   kaplayan   drtgen)    izdirin.
- Alpha Blending i kapatn.                                                    
            
- Tm izdirim ilemlerini bitirin.                                            
            

Bu yntem  full -  screen alpha  blending kullanyor.  nce sahneniz  neyse  onu
izdiriyorsunuz , ondan  sonra orthografik  projeksiyon moduna  geip tam  ekran
bir drtgen izdiriyorsunuz.  Drtgeni izdirirken ,  drtgeni oluturan  vertex
lerdeki alpha deerlerini  zamanla 0 dan  1 e yada  1 den 0  a doru  ekiyoruz.

Frame Buffer ile Blending ve Doru Blending Faktrlerini Semek

Yntemin ismine frame  buffer ile  blending dedim.  Peki nedir  fame buffer  ile
blending? OpenGL  yada Direct3D  ile alrken  texture stage  ler arasnda  da
(multi-texturing yaptnz  dnn)  blending  yapabilirsiniz.  Texture  lari
oluturan texeller blending hesaplamalarina girerler ve oluan  texel  deerleri
dier pipeline seviyelerine  (esasnda eer  varsa  per  fragment  operations a,
yoksa frame buffer  a)  yollanr  . Frame  buffer ile blending  de ise  blending
hesaplamalar frame buffer da  yazl olan  pixel   deerleri (destination, dst)
ile  pipeline  dan  gelen  (rasterizasyon  ve  texture  mapping  sonucu   oluan
pixeller) yeni pixel  deerleri (source  , src) arasnda  olur. Bu  hesaplamalar
OpenGL pipeline nn  en sonunda  "per fragment operations"  denen ksmda  olur
ve alpha blending olarak bilinir. Alpha blending ilemi frame  buffer  okumalar
(destination pixellerin  de hesaba  katldn unutmayn)  da ierdiinden  ok
sk yaplmas nerilmez. Bizim yntemimizde viewport taki tm  pixellerle  alpha
blending yapacaz.  Performans  bakmndan  gnmz  kartlar  iin  pek  fazla
sorun yok esasnda.
Source  ve  destination  pixeller  anlaldysa  blending  faktrlerinin   nasl
seildiine bakalm:

OpenGL de Alpha  Blending yaparken nce  Blending state ini glEnable(GL_BLEND);
ile aktif hale getiririz.
Sonra glBlendFunc(srcfactor,dstfactor); ile  de source  ve destination  pixeller
iin blending faktrlerini ayarlarz.

Not : glBlendFunc a  argman olarak srcfactor ve  dstfactor yazdm. Bunu  sadece
ilk argmann  source pixeller  iin ,  dierinin de  destination pixeller  iin
olduunu belirtmek iin  yaptm. Bu  argmanlar GL_ONE,GL_SRC_COLOR   vs..  gibi
OpenGL de  tanml  sabitler  olacak.  Bu sabitlerin  tam  listesi  iin  OpenGL
referanslarna bakn.

in  matematiine   gemeden  nce   belirtmem   gereken  biey   var.   Burada
bahsedeceim blending yntemi additive blending diye bilinen  yntemdir.  OpenGL
spesifikasyonu sadece  bir blending  yntemi tanmlar.  O da  additive  blending
dir.  Additive   blending   dndaki   yntemler  :   subtractive   (   reverse
subtractive) ve  min-max blending  yntemleridir. Direct3D  de de  bu  yntemler
tanmldr.  Mesela  aadaki  kod  paras  kullanlacak  blend   operasyonunu
subtractive olarak seer.

device->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP,D3DBLENDOP_SUBTRACT);

Direct3D iin  SDK  da D3DBLENDOP  Enumerated  Type isimli  ksma  bakarak  daha
fazla bilgi  edinebilirsiniz.  OpenGL  e  geri dnersek  ,  OpenGL  de  additive
blending   dndaki   yntemler    extension   mekanizmasyla    programclarn
kullanmna sunulmutur.
Genel blending yntemlerini yle zetleyelim :

Kullanacam notasyon yle olacak :

Cf --> Blending operasyonlar sonucu oluan renk (final color value)
Cs --> Source pixel in rengi
Cd --> destination pixel in rengi
S --> Source pixelin blend faktr
D --> Destination pixelin blend faktr

 Additive Blending :

Cf  = Cs * S + Cd * D    olur ve 

if ( Cf > 1.0 )
        Cf = 1.0
else if(Cf <= 1.0)
        Cf = Cf 

Yukardaki if - else blouyla ilemin saturated olduunu  anlatmak  istedim. Yani
oluan renk deerleri 1.0 n zerine kamaz.

 Subtractive Blending :

Cf = Cs * S - Cd * D olur ve 

if ( Cf < 0.0 )
         Cf = 0.0
else if (Cf >= 0.0)
         Cf = Cf 

OpenGL iin GL_EXT_blend_subtract extension na bakn.

 Reverse Subtractive Blending :

Cf = Cd * D - Cs * S olur ve 

if ( Cf < 0.0 )
         Cf = 0.0
else if (Cf >= 0.0)
         Cf = Cf 

ve yine GL_EXT_blend_subtract extension na bakn.

MinMax Blending :

minimum iin : 

Cf = min ( Cs , Cd )  olur.

Sonu  source ve destination  piksellerin  minimumudur.. Tabii bu  ilemin  renk
bileenleri (RGBA) baznda yapldn unutmayn. 

maksimum iin : 

Cf = max ( Cs , Cd) olur.

GL_EXT_blend_minmax  extension na bakn.

 

Bu hatrlatmadan  sonra esas  konumuza geri  dnelim. Additive  Blending  ilemi
matematiksel olarak  arlkl  toplamadan  (weighted sum)  baka  biey  deil.
Matematii ise yle:

Rs,Gs,Bs ,As --> Tek bir source pixel i belirtren 4 l olsun.
Rd,Gd,Bd,Ad --> Tek bir destination pixel i belirten 4 l olsun.

Sr,Sg,Sb,Sa ---> Tek bir source pixel in blend faktrlerini belirtsin
(arlk parametreleri)
Dr,Dg,Db,Da ---> Tek bir destination pixel in blend faktrlerini belirtsin
(arlk parametreleri) 

Blending sonucu oluan renk:
color = (Rs * Sr + Rd  * Dr) , (Gs * Sg + Gd * Dg) ,  (Bs * Sb + Bd * Db) ,  (As
* Sa + Ad * Da)

final RGBA deeri yukarda  grlyor. imdi bu  bilgi  iimize  nasl yarayacak?

Not : 
Alpha deerinin 1 olmas opaklk durumudur.
Alpha deerinin 0 olmas transparanlk durumudur.

Fade in  durumunu  ele alalm.  Sahnemiz  siyah ekrandan  grnr  hale  gelsin.
imdi byle bir senaryoda  ekrana izdireceimiz quad  n renginin siyah  olmas
, alpha deerinin de 1  den 0 a gitmesi  gerekir (nedeni aada detayl  olarak
anlatlacak..). nk byle bir durumda :

 Sahne --------> Destination
 Quad  --------> Source olur   ve 

blending faktrleri  de GL_SRC_ALPHA  ile GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA  seilir.  Yani
Sr,Sg,Sb,Sa 1  den  0  a gider  (Quad  n  alpha  sn 1  den  0  a  gtryoduk
unutmayn..) , Dr,Dg,Db,Da 0 dan 1 e gider nk bunlara 1 - Quad  Alpha  deeri
atanr.

Snr koullar iin  (Quad alpha deerinin  1 ve 0  olduu durumlar)  yukardaki
blending eitliini yazarsak :
Quad Alphas = 1 (source pixellerin alphas = 1 ) iin , Sr = Sg = Sb  = Sa  = 1
dir ve Dr = Dg = Db = Da = 0 dr.

color = (Rs) , (Gs), (Bs) , (As) olur. Quad  grrz.

Quad Alphas = 0 iin Sr = Sg = Sb = Sa = 0 dr ve Dr = Dg = Db = Da = 1 dir.

color = (Rd) , (Gd) , (Bd) , (Ad) olur ve sahneyi grrz.

Benzer ekilde  Fade out  iinse  Quad n  alpha deerinin  zamanla  0 dan  1  e
gitmesi gerekir. 

 

2) Render To Texture Yntemi : 

      Bu  yntemin bir  kstlamas  var. Sadece  siyah  renk iin  fade  in/out
yapabiliyoruz (yani tm  ekrann siyaha gitmesi  yada siyahtan sahnenin  grnr
hale gelmesi gibi..).

    Yntemi anlatabilmek iin  OpenGL texturing fonksiyonlar  hakknda bir  ka
ey sylemem lazm. Texture mapping yaparken texture u  uygulayacanz  yzeyin
rengini tamamen ihmal  edebilirisiniz bylece yzeyin  rengi sadece texture  map
den gelir. Ayrca bir   yzeyin rengini texture  map den gelen renklerle  modle
( arpma  )  edebilirsiniz. Standart  OpenGL  size 4  tane  dokulama  fonksiyonu
sunar. Bunlar GL_DECAL , GL_REPLACE , GL_MODULATE  ve GL_BLEND. Bu  fonksiyonlar
glTexEnv{if}(......)  komutu  ile   aktif  hale  getirilirler.     Bu   yntemde
GL_MODULATE i kullanacaz.

Cf   ---> sonu renk deeri
Cs  ---> yzeyin rengi
Ct   ---> texture map de tutulan renk

Cf = Cs  * Ct                  GL_MODULATE  in yapaca ilem bu. Bu  bilgiyi
yle kullanacaz : 

- Tm sahne bir texture a izilecek. Yukardaki eitlikteki Ct deeri bu.
- Bir  nceki admda  sahnenin  izildii texture,  bir  screen  aligned  quad a
uygulanacak. Screen aligned quad Cs verisini tutuyor.
-  Mapping  yaplrken  glTexEnvf  (  GL_TEXTURE_ENV  ,  GL_TEXTURE_ENV_MODE   ,
GL_MODULATE); komutu kullanlacak ve yzeyin rengi :

Fade  in       iin  : 0  dan  1  e
Fade out  iin : 1  den  0 a   zamanla ekilecek.

Daha ak yazarsak yle bir ilem uygulanyor : 

(Rt,Gt,Bt) ---> Texture un rengi. (izdirdiiniz sahne)
(Rs,Gs,Bs) ---> Texture u uyguladnz full - screen Quad n rengi.

Color = (Rt * Rs) , (Gt * Gs) , (Bt * Bs)

Snr deerler iin yukardaki eitlii incelersek :
(Rs , Gs, Bs)  ---> (0.0,0.0,0.0) iin :
Color = (0.0) , (0.0) , (0.0)  (siyah ekran)

(Rs,Gs,Bs)  ---> (1.0,1.0,1.0) iin :
Color = (Rt) , (Gt) , (Bt)       (sahne)

olur.

Quad  n  rengini  mesela  fade  in  iin  u  ekilde:  glColor3f(t,t,t);    (t
deikeni zamanla 0 dan 1 e gtrlerek) ayarlanabilir. 

Peki render to texture admn nasl yapabiliriz ? 
Opengl bize 3 farkl seenek sunuyor.
1) glCopyTexImage  yntemi  :  Sahne  backbuffer a  izdirilir  ,  backbuffer  a
izdirilen sahne   glCopyTexImage    ile bir  texture a  kopyalanr.  Backbuffer
tekrar temizlenir (glClear  (GL_COLOR_BUFFER_BIT); ) .  Sonra yukarda  anlatlan
yntemler uygulanarak elde edilen texture screen aligned  quad a  uygulanr. (En
yava yntem budur.)

2)  PBuffer  (Pixel  Buffer)  yntemi  kullanlabilir.  Bu  yntemde  pencerenin
kullandnn dnda  farkl  bir  render context  yaratlr  ve  sahne  buraya
izdirlir.  Sonra  wglARBRenderTexture  extension     kullanlarak  bu   render
context  in  ierii  texture  olarak  kullanlabilir.  Pbuffer  lar   kurmann
karmakl yznden  ve  de  render  context  switching  hakkndaki  trickleri
bilmiyorsanz ( her frame de render context switcing  var :   pbuffer --> window
-->pbuffer...  GeForce  3 , Radeon  8500 alt kartlarda  srnrsnz)   PBuffer
ile render to  texture dan  uzak durun. Pbuffer  lar bal  bana bir  tutorial
konusu olabilir. Bu yzden burda kesiyorum.

3) EXT_framebuffer_object  extension  nn  kullanabilirsiniz.  Gerek  kullanm
kolayl ve hz asndan  en uygun yntem bu  bence. Fakat detaya  girmiyorum.
Bu da kendi iinde bir tutorial olabilir. 
  
 

3) Pixel Shader Yntemi : 

Huh , imdiden  baya uzun  bir  tutorial oldu. Bu  ksm  okuyacak  arkadalarn
direct3d   ile  tecrbesi olduunu  varsayyorum.  Yani en  azndan  burada  api
detaylarna girmicem. Mesela  texture nasl  yklenir yada  .fx dosyalar  nasl
hazrlanr gibi.. nk bunlar baka bir tutorial konusu olabilir. 
Shader lar ile  fazla har neir olmam scener  lar iin  bu  shader  konusuna
ok ksa bir giri yapalm.
Demolar (ve  bilgisayar  oyunlar)  gerek  zamanl  bilgisayar  grafikleri  ile
ilgili olduundan , bizim  shader diyince anlamamz gereken  ey u olmal :  3D
ihattn (pipeline)  modifiye  eden  programlar.  Bu  programlar  GPU  zerinde
(vertex ve pixel  processor ler)  alr. Gnmz  GPU teknolojisinde  pipeline
nn belli ksmlar  programlanabilir haldedir  ve pipeline nn  kabaca iki  ana
hattan olutuunu syleyebiliriz : Vertex hatt ve pixel hatt.

Yukarda yazlanlara gre baz tanmlar yapabiliriz:

Vertex Shader  : Pipeline  a giren  her vertex  zerinde alan  programlardr.
Vertex shader ile  GPU nun  vertex processor denen  donanm ksm  programlanr.
Vertex shader  lar  girdi  olarak  (dolaysyla  vertex  processor)herhangi  bir
geometrik  dnme  uramam  vertex  ler  (object  space  de  tanml)  ,  bu
vertexlerle ilikilendirilmi renk  , doku koordinat  , normal vektrleri  vs..
gibi verileri  alrlar. kt  olarak  ise clip  space de  vertex  koordinatlar
(rasterizer a  gitmeden  nce, vertex  shader  dan sonra  arada  baka  pipeline
seviyeri var  ,  mesela  backface  culling yada  homojen  divide  gibi..  bunlar
programlanamaz)  ve  rasterizer    besliyecek   her   trl   veriyi  (modifiye
ettikleri doku  koordinatlar  , normaller  vs..)  verirler. Vertex   shader lar
yeni vertex ler retemezler , var olan vertexleri modifiye ederler.

Pixel  Shader  :  Rasterizasyon  sonucu   oluan  her  pixel  zerinde   alan
programlardr. Pixel  shader  ile  pixel processor  programlanr.  Input  olarak
rasterizer dan gelen verileri alrlar ve kt olarak da color ve  depth  buffer
a hesapladklar piksel  deerlerini yazabilirler. Piksel  shader dan sonra  son
pipeline seviyesi  olan per  fragment operations  (yeni gelen  piksel  deerleri
ile frame buffer da  yazl olan piksel deerleri  ile ilgili her trl  ilemin
yapld ksm.. depth test , alpha test , alpha blending fog vs..) gelir.

Esas konumuza  geri dnersek.  Fade In/out  ilemi bir  post processing  ilemi.
Yine sahnemizi bir texture a  izdirecez ve bu texture  u alp bir quad  zerine
map  edeceiz.  Pixel  shader  piksel  deerlerine  dorudan  eriemedii   iin
texture lookup yapacaz.  Bu yzden  her frame texture  a izdiriliyor(Render  to
Texture). Tutorial  yeterince uzadndan  nasl  screen alingned  quad  izilir
yada render  to  texture nasl  yaplr  o  konulara girmicem  ,  sadece  shader
lardan bahdisecem. 

Fade In/Out iin pixel  shader da lineer  interpolasyon yapacaz. lk  anlattm
ynteme (Frame Buffer  ile blending) dikkatle   bakarsanz lineer  interpolasyon
formunda olduunu grrsnz. Bildiimiz iki deer arasndaki  deerleri  bulmak
iin interpolasyon kullanrz. imdi lineer interpolasyonu bi anlayalm.
Mesela x ekseninde, x1 koordinatndan x2 koordinatna gidecez :

LERP = x1 + (x2 - x1) * t 


dediimiz  zaman  x1  ve   x2  nin  arasndaki  her   deeri  t  yi   kullanarak
bulabiliriz. t nin izin verilen deer aral [0,1] dir.  t = 0 iin x1 , t =  1
iin x2 deyiz. Interpolasyon bilgisayar grafiklerinde, zellikle animasyonda ok
kullanlan matematiksel bir aratr. Lineer in dnda eitli  spline  erileri
kullanan interpolatrler de vardr.

Bizde  pixel   shader  da   texture  ile   fade  rengi   arasnda  lerp   ilemi
uygulayacaz.

Not : Lineer interpolasyon lerp olarak da bilinir.

Daha nceden yazdm .fx dosyasna bakalm ve en azndan shaderlara  bir  para
kendimizi altralm. 

ilk olarak  uniform deikenler  karmza kacak.  Uniform deikenler  shader
n etkiledii  her pixel  yada  vertex iin  ayn kalan  deikenlerdir.  Mesela
burada mWorldViewProjection,  transformasyon  matrisidir.  (object  space  ---->
clip space e) Shader n etkiledii geometrideki her vertex iin  ayndr. t  ise
lineer interpolasyonda  kullanlan  parametredir  ve  her  pixel  iin  ayndr.
width ve  height vertex  shader da  doku koordinatlar  iin   offset  deerleri
hesaplanmasnda kullanlr. nk direct3d sampling kurallarna  gre  ekrandaki
pikseller ile  texturdaki  texellerin  1:1  elemesi  iin  doku  koordinatlar
(u,v) yerine : u+ = offset_u , ve v+ = offset_v olmaldr.

offset_u = (1.0/2.0 ) * (1.0/width) // width : screen width
offset_v = (1.0/2.0) * (1.0/height) // height : screen height

Esasnda  HLSL   de  uniform   keyword   u  uniform   deikenleri   belirtmekte
kullanlr. Fakat  global  deikenlerde (shader  kodlar  gvdelerinde  olmayan
deikenler) buna gerek  yok , global deikenler uniformdur..  Genelde  uniform
deikenler uygulamadan shader a  gnderilen deikenlerdir .   Her vertex  yada
her pixel iin ayrca hesaplanmazlar. 

float4x4 mWorldViewProj;
float t;
float width,height;

.fx dosyalarnn bir gzellii  de texture address  ve filtreleme modlarnn  bu
dosyalar iersinde tanmlanabilmesidir. t0 pixel shader n  kullanaca  texture
u belirtir. s0  ise pixel  shader n  bizim texture  umuza eriirken    (look up
iin) kulland sampler dr. 

texture t0;
sampler2D s0 = sampler_state
{
  Texture = (t0);
  AddressU = CLAMP;
  AddressV = CLAMP;
  MagFilter = LINEAR;
  MinFilter = LINEAR;
  MipFilter = NONE;
};

Bu ksmda  ise  piksel  ve  vertex  shader  larn  kulland  veri  yaplarn
gryoruz. C structlarndan  pek bir fark  yok. Gze arpan  tek fark  deiken
isimleri yanndaki kolonlar ve baz keywordler. Bu keywordlere  semantics  denir
ve  grevleri  ise  pipeline  dan  gelen  verilerle  ilgili  GPU  registerlarn
birbirlerine  elemektir.  VS_IN  struct  na  bakarsak  pos  deikeni  homojen
koordinatlarda (x,y,z,w) bir noktay  temsil eder ve  vertex processor un  input
registerlarna (position  register ,  v0) alnaca  POSITION0 semantic  i  ile
belirtilir.  VS_OUT  a   da  baktnzda    pos  deikeni,  vertex  shader  da
transform edilmi  bir  noktay  temsil  eder  ve  vertex  processor  un  output
register  na  (output   position  register,oPos)   alnaca  yine   POSITION0
semantici i  ile belirtilir.   HLSL  de input   ve  output registerlarnn  ayn
semanticlerle belirtildiini grebilirsiniz.

struct VS_IN
{
  float4 pos : POSITION0;
     float2 uv0 : TEXCOORD0;
};

struct VS_OUT
{
   float4 pos : POSITION0;
   float2 uv0 : TEXCOORD0;
};

Aada VS isimli vertex  shader mza bakalm.  mul intrinsic (shader  compiler
na gml  fonksiyonlardr)   fonksiyondur.  Matris  arpmlarnda  kullanlr.
Shader  larda   ilemler   vektrel   yapldndan   (x,y,z,w   yada   r,g,b,a)
komponentleri aka  yazmanza  gerek  yok.  In.pos  vertex  buffer  dan  gelen
koordinat bilgilerini tar  ve her  bir vertex  in koordinatlar  WorldViewProj
matrisi ile arplr ,  clip space deki konumlar  bulunur. Bu vertex shader  da
gelen  doku  koordinatlar  zerinde   de  modifikasyon  yapyoruz.  Daha   nce
bahsettiim     nedenden      dolay     offset      deerlerini      ekliyoruz.

VS_OUT VS(VS_IN In)
{
  VS_OUT Out; 
  Out.pos = mul(In.pos,mWorldViewProj);



//offset
  Out.uv0.x = In.uv0.x + 0.5 * (1.0/width);
  Out.uv0.y = In.uv0.y + 0.5 * (1.0/height);

  return Out;
}

imdi  esas   aksiyonun  olduu   ksma  geldik.   PS  fade   in/out  efektini
gerekletiren piksel shader mz.
Bu shader da yaplan i u :

Color = Texture + (FadeColor - Texture) * t

t uygulamadan ayarlanyor(  Herhalde bir timer  class nz falan  vardr ha?  Ne
biliyim ite t 5 saniye iersinde  1 den 0 a yada belki  0 dan 1 e gitsin  tarz
eyler programlamanz gerekecek de) . t uniform deiken.  0 dan 1 e  gtrrsek
fade  out   ,   1   den   0   a   gtrrsek   fade   in   efekti   gerekleir.
Shader da tex2D  intrinsic fonksiyonu ile  texture a eriip  look up  yapyoruz.
Grld gibi argman  olarak bir  sampler ve  texture koordinatlarn  alyor.
Bu eritiimiz  texture  un gstermek  istediimiz  sahnemiz olduunu  bir  kere
daha hatrlatyim. Fade color iin ben bu shader da beyaz  rengini  (istediiniz
rengi semekte serbestsiniz)  setim ve  float4(1.0,1.0,1.0,1.0) ile  ayarladm.
Bu  vektrel  bir  veri  tipi  ve  RGBA  rengi  temsil  ediyor.  C++  tipi   bir
constructor ile  initialize  ettim.   Yukardaki  interpolasyon  eitliini  lerp
intrinsic fonksiyonu  hesaplyor.  Son  olarak piksel  shader  hesaplad  renk
verisini ilgili register a (COLOR0) yolluyor.

float4 PS(VS_OUT In):COLOR0
{
     float4   color  =   lerp(tex2D(s0,In.uv0),   float4(1.0,1.0,1.0,1.0),   t);
   return color;
} 

Aadaki  ksm   ise   hazrladmz  efektle   ilgili   bilgiler   ieriyor.
Uygulamadan bu efekte FadeinOut ismi ile eriebiliriz. Tekniin  ismi  FadeinOut
ve tek pass den  oluuyor. Ayrca baz render  state leride bu teknik  iersinde
ayarladm.  (Tm  direct3d   state  lerine  .fx   dosyalar  iersinden   eriip
ayarlayabiliriz.). Son  satrlar  ise  yazdmz  shaderlarn  shader  compiler
tarafndan hangi  shader  profiline  gre derleneceini  belirtiyor.  Burada  VS
vertex shader 1.1 e gre , PS de piksel shader 1.1 e gre derleniyorlar.

technique FadeinOut
{
  pass p0
 {
   Lighting = FALSE;  
   CullMode = NONE;
   VertexShader = compile vs_1_1 VS();
   PixelShader = compile ps_1_1 PS();
 }
}

 

Huh , bu tutorial burada biter , scg de yataa gider.

 

Not : tutorial ile ilgili  her trl  sorun iin  (eksik , yanl , anlalmayan
yerler vs..) beni rahatsz etmeyin, forumlar kullann puhaaaaaa ...

Sinan "scg" anga

********************************************************************************
RETC DKMAN : TEST PLATFORMU (Skate/Glance)
********************************************************************************

Gnmzdeki gl PCler  ile birok  demo efektini  yapmak olduka  kolaylamaya
balad ancak Atari 800XL, Atari ST, Spectrum, Amstrad, Commodore 64,  Amiga  ve
benzeri baz  eski  platformlarda efekt  yapmak  hala zorluunu  koruyor.  Amiga
bunlarn  arasndan  syrlmay  biraz  baarsa  da  elbette  ki  Amiga   500'de
alacak bir demo  yazmak istiyorsanz  yine ayn  sorunla kar  karyasnz.

Yaznnn hemen  banda  belirtmeliyim  ki hayatm  boyunca  adam  akll  Linux
kullanmadm iin  anlatacam  yntemlerin  hepsi  Windows  platformuna  bal
olacaktr. Ancak PC  scene'inde en ok  kabul gren platform  Windows olduu  ve
son yllarda  DirectX'in  de  OpenGL'e  scenede  salad  stnlk  gz  nne
alnrsa, 2005  yl  itibariyle  platform  seimimden  rahatsz  olmayacanz
mit ediyorum.

imdi asl konumuza gelelim.  PC'de demo efekti yapmak  kolay m? Bence  olduka
kolay nk  kullanabileceiniz  yzlerce  dil  var.  Bu  dillerden  birine  iyi
derecede hakim  olmanz  ve bu  dilden  grafik ekranna  eriebilmeniz  yeterli.
Ancak demoscenede kabul  grmeniz iin  yeterli deil. PC  Scene'inde 15  yldr
(zaten ok daha uzun bir  gemii yok PC sceneinin) kabul  gren ve bence de  en
iyi ikili  Assembler&C/C++'dr.  Ne  var ki  gnmzde  birok  hazr  ktphane
(library) kullanld  iin Assembler'a  eskisi  kadar ihtiya  duyulmuyor.  Bu
durumda herey dnp  dolap C/C++'da  bitiyor. Peki C  mi C++  m? Eer  dosya
boyutunun  kk   olmasn  istiyorsanz,   rnek  olarak   4KB'lk  bir   demo
hazrlyorsanz, ANSI C kullanmanz  en ideali olacaktr.  Ancak byk bir  demo
projesine  giriyorsanz,  nesneye  ynelik   programlama  (OOP)  ve   snflarn
(class) kullanm iinizi  kolaylatrabilir (tabii  kolaylatrmaya da  bilir).
Bu durumda C++ tercihiniz olmal.

Bu n bilgilerden  sonra gelelim  konumuza yani "test  platformu"ndan kastn  ne
olduuna.  PC'de  Visual  C++,  Borland   C++,  LCC  ve  benzeri   derleyicileri
kullanarak aklnza  gelen  bir demo  efektini  hzlca test  etmek  tecrbe  ve
nceden  hazrlanm  taslak  projeler  gerektirir.   Eer  bu  tr  bir   bilgi
birikiminiz yoksa  efekti  hzlca  test etmek  iin  atnz  derleyici  size
bakar,  siz  derleyiciye.  Daha   sonra  kendinizi  Google'da  kaybolmu   halde
bulabilirsiniz. te  bu dkman  yeni balayanlara  baz eyleri  hzlca  test
etme yntemleri gstermek ve  PC harici platformlarda  efekt yapan kiilerin  de
efektlerini  PC'de   test  edip   kendi  platformlarna   nasl  uygun   biimde
aktarabileceklerini anlatmak amacyla hazrland.

ncelikle Windows'un  zerinde gelen  hazr baz  yap ve  dillerle  balayalm.
Test platformu iin kullanl olanlar:

1) HTML ve ona  bal temel scripting dilleri  olan JavaScript, VBScript ve  VML
(Vector Markup Language).
2) VBScript  ve  JavaScript'in  HTML  harici,  VBS  ve  JS  dosya  uzantlaryla
kullanm ve ActiveX kontrolleri.
3) TinyPTC ktphanesi.

Windows'un  zerinde   hazr  gelmese   de  kullanm   ok  basit   olan   baz
ktphaneler  vardr.   Bunlardan  benim   karlatm  en   basit   ktphane
TinyPTC'dir.

Elbette ki efektleri hzlca  test etmenin QBasic, Turbo  C++ gibi baka  pratik
yollar  da   var  ancak   gnmzde   Windows  versiyonlar   ilerledike   DOS
uygulamalarnn  almamaya   balamas  nedeniyle   bu  yntemleri   anlatmay
gerekli grmyorum. DarkBasic,  PureBasic, BlitzBasic gibi  basic dillerini  ise
kullanl olmalar  ve yksek  kaliteli  sonular retmelerine  ramen  scenede
kabul grmedikleri  iin (ve  ben de  kullanmadm iin)  pas geiyorum.  Ancak
elbette ki  bu basic  dilleri ve  Python, PHP  gibi dier  scripting dilleri  de
benzer amalarla kullanlabilirler.

imdi   srayla    yukarda    maddelenen   konular    anlatmaya    balayalm.

HTML, Scripting Dilleri ve VML:

Aslnda HTML tek bana efekt programlamada hemen hemen hibir ie  yaramaz.  En
fazla ekran  dzeni  gibi eyleri  grmemiz  iin kullanl  olabilir  ki  bunu
herhangi bir izim programyla da yapmamz mmkn. Ancak HTML'in  iersinde  yer
alan  form  objeleri,   DIV,  SPAN   gibi  baz   tagler  scripting   dilleriyle
birletirilince ok  gzel kullanm  alanlarna  sahip oluyorlar.  zellikle  n
hesaplamalarda (precalculation) ok  hzl bir ekilde  kullanm mmkn.  Hemen
bir rnek ile balayalm.  HTML kullanarak bir  sinus tablosu hesaplatp  ekrana
yazdralm.

Standart HTML yapsyla sinus tablosu oluturma:

sinus1.htm
<html><head> <title>Sinus Hesaplama</title></head><body><script
language="JavaScript"><!--for(i = 0; i < 256; i++){ a = Math.sin(i / 128 *
Math.PI); document.write(a + "<br>");}//--></script></body></html>
 

Pratik yoldan sinus tablosu oluturma:

sinus2.htm <script>for(i = 0; i < 256; i++){ a = Math.sin(i / 128 *
Math.PI); document.write(a + "<br>");}</script>
 

Her iki texti  de Notepad'de yazp  .HTM ya da  .HTML uzantsyla  kaydettiiniz
ve bu dosyalar  atnz taktirde  browser ekrannda  ayn sonucu  grrsnz.
Elbette ki  ok  eski  ya  da  ok  tannmam  browserlarda  ikinci  yol  sorun
karabilir ancak  gnmzde  kullanlan Internet  Explorer,  Firefox,  Mozilla,
Netscape,  Opera   gibi  browserlarda   her   iki  versiyon   da   alacaktr.

Burada  kullandmz  dil  JavaScript.  Detayl  bir  JavaScript  dersi  vermek
yerine;

http://www.w3schools.com/js/default.asp
http://javascript-reference.info/
http://www.dayanahost.com/downloads.cfm 

Bu  URL'leri,   matemetik   fonksiyonlar   kullanmak   iin   "Math"   snfn
kullanmanz  gerketii  ve   ilk  harfinin   byk  olmak   zorunda  olduu   n
bilgilerini veriyor ve bu konuda gerisini size brakyorum.

Peki   HTML+JavaScript   kullanarak   yalnzca   hzl   n   hesaplamalar   m
yapabiliyoruz? Baka  bir espirisi  yok mudur?  Olmaz m.  Gelin  JavaScript'den
bir kp evirelim.

kp1.htm <html>
<head>
<title>Cube3D Demo</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1254">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-9">
</head>
<body bgcolor="#000000" onResize="return false" onContextMenu="return false"
onSelectStart="return false" onScroll="return false">
<script>
// Kplerin Kelerini Temsil Eden Grafik Paralarnn Yer Ald Tabakalar
Hazrla
for(i = 0; i < 8; i++)
    document.write("<div id='v" + i + "' style='position:absolute; left:0px;"
+ "top:0px; width:30px; height:30px; z-index:1'><b id='s" + i +
"'></b></div>");

// Global Deikenleri Tanmla
var firstCoorX = new Array(100, 100, 100, 100, -100, -100, -100, -100);
var firstCoorY = new Array(100, 100, -100, -100, 100, 100, -100, -100);
var firstCoorZ = new Array(100, -100, 100, -100, 100, -100, 100, -100);
var coorX = new Array();
var coorY = new Array();
var coorZ = new Array();
var zoom = 300, dist = 350;
var midX = 200, midY = 200;
var PI = 3.1415926535;
var angleXaxis = 0, angleYaxis = 0, angleZaxis = 0;
var hexN = new Array();
hexN[0] = "0";
hexN[1] = "1";
hexN[2] = "2";
hexN[3] = "3";
hexN[4] = "4";
hexN[5] = "5";
hexN[6] = "6";
hexN[7] = "7";
hexN[8] = "8";
hexN[9] = "9";
hexN[10] = "A";
hexN[11] = "B";
hexN[12] = "C";
hexN[13] = "D";
hexN[14] = "E";
hexN[15] = "F";

// Kp evirme Fonksiyonu
function rotateCube()
{
    for(i = 0; i < 8; i++)
    {
        // X Ekseninde evir
        coorY[i] = firstCoorY[i] * Math.cos(angleXaxis / 180.0 * PI) + 
        firstCoorZ[i] * Math.sin(angleXaxis / 180.0 * PI);
        coorZ[i] = firstCoorY[i] * Math.sin(angleXaxis / 180.0 * PI) -
        firstCoorZ[i] * Math.cos(angleXaxis / 180.0 * PI);
        // Y Ekseninde evir
        coorX[i] = coorZ[i] * Math.cos(angleYaxis / 180.0 * PI) + 
        firstCoorX[i] * Math.sin(angleYaxis / 180.0 * PI);
        coorZ[i] = coorZ[i] * Math.sin(angleYaxis / 180.0 * PI) - 
        firstCoorX[i] * Math.cos(angleYaxis / 180.0 * PI);
        // Z Ekseninde evir
        temp = coorX[i];
        coorX[i] = coorX[i] * Math.cos(angleZaxis / 180.0 * PI) + 
        coorY[i] * Math.sin(angleZaxis / 180.0 * PI);
        coorY[i] = temp * Math.sin(angleZaxis / 180.0 * PI) - 
        coorY[i] * Math.cos(angleZaxis / 180.0 * PI);
    }
    // Dn Alarn Arttr
    angleXaxis = (angleXaxis + 1) % 360;
    angleYaxis = (angleYaxis + 2) % 360;
    angleZaxis = (angleZaxis + 3) % 360;
}

// zdm ve Plot Fonksiyonu
function setCube()
{
    for(i = 0; i < 8; i++) // Her 8 Ke in
    {
        if(coorZ[i] + dist > 0) // Eer Grnr Durumdaysa
        {            // FORML: projection_x = x / (z + distance) * zoom
            px = coorX[i] / (coorZ[i] + dist) * zoom;            // FORML:
projection_y = y / (z + distance) * zoom 
            py = coorY[i] / (coorZ[i] + dist) * zoom;            // FORML:
vertex_position_x = center_of_the_area + projection_x
            document.all("v" + i).style.left = midX + px;            //
FORML: vertex_position_y = middle_of_the_area + projection_y
            document.all("v" + i).style.top = midY + py;
            document.all("s" + i).style.fontSize = (300 - coorZ[i]) / 5;
            document.all("s" + i).style.color = "#" +               
conv2Hex(parseInt((550 - coorZ[i]) / 3, 10)) + "0000";
        }
    }
}

// 10'ludan 16'l Say Sistemine Dnm Fonksiyonu
function conv2Hex(decval)
{
    leftval = parseInt(decval / 16, 10);
    rightval = decval % 16;
    hexval = hexN[leftval] + hexN[rightval];
    return hexval;
}

// Ana Rutin
function cubeAnim()
{
    rotateCube(); // Kb evir
    setCube(); // zdm Al ve iz
    setTimeout("cubeAnim()", 20); // 20 Milisaniye Sonra Bir Sonraki Ekran
iz
}
cubeAnim(); // lk Ekran Hesapla</script>
</body>
</html>
 

Not: Sayfa  geniliine  smas iin  baz  alanlar alt  satra  kaydrlmtr
ancak kes&yaptr yntemiyle alndnda program alacaktr.

Bu rnekte de  grld zere HTML  ve JavaScript temel  baz demo  efektlerini
yapmak iin yeterlidir. Zaten Demoscene'de "Scripting" isimli bir  demo  yarma
kategorisinin oluumunda Action Script'in ardndan en nemli dillerden  biri  de
Java Scripttir.

Yukardaki kodu  aklamyorum, yalnzca  bir rnek  olarak veriyorum.  Ancak  bu
rnekte dikkatinizi ekmek  istediim bir nokta  var. O da  kpn yalnzca  ke
noktalarndan ibaret olmas. O  noktalar da aslnda  birer ASCII karakter.  Peki
bizim bu noktalar yerine wireframe yani izgilerden oluan bir  vektr  yapmamz
mmkn deil  mi? Aslnda  pek  de mmkn  saylmaz.  nk HTML  zerine  pixel
basmak diye  bir mantk  yok. Pixel  basmak yerine  her bir  hcresi 1x1  pixele
denk gelen tablolar oluturulabilir. Ancak bu tablolarn da  boyular  bydke
HTML  inanlmaz  derecede  yavalamaktadr.   rnek  olarak  320x200  bir   alan
kullanmak imkansza  yakndr.  Aksi taktirde  saniyede  1 frame  bile  grmemiz
mmkn olmayabilir.  Peki ne  yapmak gerekiyor?  Bu durumda  VML (Vector  Markup
Language)  yardmmza  yetiiyor.  Hemen  ilgili  linkleri  verip  bir   rnee
geiyorum.

http://www.w3.org/TR/1998/NOTE-VML-19980513
msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/workshop/author/vml/default.asp


kp2.htm <html xmlns:v="urn:schemas-microsoft-com:vml">
<head>
<title>Cube3D Demo</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1254">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-9">
<style>
        v\:* { behavior: url(#default#VML); }
</style>
</head>
<body bgcolor="#CCCCCC" onResize="return false" onContextMenu="return false" 
onSelectStart="return false" onScroll="return false">
<script>
// Kplerine Kenarlarn Temsil Eden Grafik Paralar
for(i = 0; i < 12; i++)
    document.write("<v:line id='l" + i + "' from='0 0' to='0 0'/>");

// Global Deikenleri Tanmla
var firstCoorX = new Array(100, 100, 100, 100, -100, -100, -100, -100);
var firstCoorY = new Array(100, 100, -100, -100, 100, 100, -100, -100);
var firstCoorZ = new Array(100, -100, 100, -100, 100, -100, 100, -100);
var coorX = new Array();
var coorY = new Array();
var coorZ = new Array();
var px = new Array();
var py = new Array();
var zoom = 300, dist = 350;
var midX = 200, midY = 200;
var PI = 3.1415926535;
var angleXaxis = 0, angleYaxis = 0, angleZaxis = 0;
var hexN = new Array();
hexN[0] = "0";hexN[1] = "1";hexN[2] = "2";hexN[3] = "3";
hexN[4] = "4";hexN[5] = "5";hexN[6] = "6";hexN[7] = "7";
hexN[8] = "8";hexN[9] = "9";hexN[10] = "A";hexN[11] = "B";
hexN[12] = "C";hexN[13] = "D";hexN[14] = "E";hexN[15] = "F";

// Kp evirme Fonksiyonu
function rotateCube()
{
    for(i = 0; i < 8; i++)
    {
        // X Ekseninde evir
        coorY[i] = firstCoorY[i] * Math.cos(angleXaxis / 180.0 * PI) + 
                   firstCoorZ[i] * Math.sin(angleXaxis / 180.0 * PI);
        coorZ[i] = firstCoorY[i] * Math.sin(angleXaxis / 180.0 * PI) - 
                   firstCoorZ[i] * Math.cos(angleXaxis / 180.0 * PI);
        // Y Ekseninde evir
        coorX[i] = coorZ[i] * Math.cos(angleYaxis / 180.0 * PI) +
                   firstCoorX[i] * Math.sin(angleYaxis / 180.0 * PI);
        coorZ[i] = coorZ[i] * Math.sin(angleYaxis / 180.0 * PI) -
                   firstCoorX[i] * Math.cos(angleYaxis / 180.0 * PI);
        // Z Ekseninde evir
        temp = coorX[i];
        coorX[i] = coorX[i] * Math.cos(angleZaxis / 180.0 * PI) + 
                   coorY[i] * Math.sin(angleZaxis / 180.0 * PI);
        coorY[i] = temp * Math.sin(angleZaxis / 180.0 * PI) - 
                   coorY[i] * Math.cos(angleZaxis / 180.0 * PI);
    }
    // Dn Alarn Arttr
    angleXaxis = (angleXaxis + 1) % 360;
    angleYaxis = (angleYaxis + 2) % 360;
    angleZaxis = (angleZaxis + 3) % 360;
}

// zdm ve Plot Fonksiyonu
function setCube()
{
    for(i = 0; i < 8; i++) // Her 8 Ke in
    {
        if(coorZ[i] + dist > 0) // Eer Grnr Durumdaysa
        {
            // FORML: projection_x = center_of_the_area + (x / (z + distance)
                       * zoom)
            px[i] = midX + (coorX[i] / (coorZ[i] + dist) * zoom);
            // FORML: projection_y = middle_of_the_area + (y / (z + distance) 
                       * zoom)
            py[i] = midY + (coorY[i] / (coorZ[i] + dist) * zoom);
        }
    }
    // Taban Yzeyini iz
    drawLine(0,1,"l0");
    drawLine(1,3,"l1");
    drawLine(3,2,"l2");
    drawLine(2,0,"l3");
    // Tavan Yzeyini iz
    drawLine(4,5,"l4");
    drawLine(5,7,"l5");
    drawLine(7,6,"l6");
    drawLine(6,4,"l7");

    // Tavan ve Taban Yzelerini Birletiren izgilerini iz
    drawLine(0,4,"l8");
    drawLine(1,5,"l9");
    drawLine(2,6,"l10");
    drawLine(3,7,"l11");
}

// 10'ludan 16'l Say Sistemine Dnm Fonksiyonu
function conv2Hex(decval)
{
    leftval = parseInt(decval / 16, 10);
    rightval = decval % 16;
    hexval = hexN[leftval] + hexN[rightval];
    return hexval;
}

// izgi izen Fonksiyon
function drawLine(p1, p2, obj)
{
    document.all(obj).from = px[p1] + " " + py[p1];
    document.all(obj).to =
    px[p2] + " " + py[p2];
}

// Ana Rutin
function cubeAnim()
{
    rotateCube(); // Kb evir
    setCube(); // zdm Al ve iz
    setTimeout("cubeAnim()", 20); // 20 Milisaniye Sonra Bir Sonraki Ekran
iz
}
cubeAnim(); // lk Ekran Hesapla
</script>
</body>
</html> 

Not: Firefox  gibi  baz  browserlar  henz  VML'i  desteklemiyorlar.  Yukardaki
script  en   gvenli   biimde   Internet   Explorer'n   yeni   versiyonlaryla
alacaktr.

Evet, grdnz  gibi  derleyici  bile  yok,  yalnzca  Notepad'i  ayoruz  ve
yazyoruz. Ancak  ama demomuzu  HTML platformunda  yapmak deil.  Burdaki  ama
hzlca aklmza gelen  baz efektleri test  etmek ya da bu  efektler iin  veri
retmek.

VBS ve JS:

Evet, gelelim  HTML  harici  scripting dillerinin  kullanmna.  HTML  scripting
rneklerinde JavaScript kullanmtk.  Her iki  dilin de  yaps hakknda  genel
bilginiz olmas iin  HTML harici kullanmda  Visual Basic Script  kullanacam.

lk  olarak  JavaScript'den  ilk   yaptmz  rnei  uygulayalm,  yani   HTML
kullanmadan Visual Basic Script'den bir sinus tablosu retelim.

sinus1.vbs Dim i, a
Const pi = 3.1415926536

For i = 0 to 255
    a = a & sin(i / 128 * pi) & ", "
Next
MsgBox a
 

Evet ite oldu...  mu? Tam olarak  deil. nk kty  artk browser  ekranna
veremiyoruz. Mesaj kutusu kullanarak ekrana yazdrdk ancak yine  sorunlar  var.
Birincisi mesaj ok uzun  olunca tamam ekrana  gelmiyor. kincisi mesaj  olarak
ekranda grsek de kes&yaptr ilemini gerekletiremiyoruz. Peki  ne  yapmamz
gerekiyor? En iyi yntem  sonular bir dosyaya yazdrmak.  Bunun iin de  artk
ActiveX kullanmaya balayabiliriz.

sinus2.vbs Dim i, a
Dim oFSO, tf
Const pi = 3.1415926536 
Set oFSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject")
Set tf = oFSO.CreateTextFile("sonuclar.txt", True)
For i = 0 to 255
    tf.WriteLine(sin(i / 128 * pi))
Next
tf.Close
Set tf = Nothing
Set oFSO = Nothing
			
 

te  imdi   oldu.   Ancak   sonulara   dikkat   edecek   olursanz   bazlar
"4,90676743275773E-02"  eklinde  biimlendirilmi.  Bu  sorunu  gidermek   iin
Visual  Basic   ve   Visual   Basic   Scripting'in   destekledii   FormatNumber
fonksiyonunu kullanabiliriz. Bu durumda scriptin son hali;

sinus3.vbs Dim i, a
Dim oFSO, tf
Const pi = 3.1415926536 
Set oFSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject")
Set tf = oFSO.CreateTextFile("sonuclar.txt", True)
For i = 0 to 255
    tf.WriteLine(FormatNumber(sin(i / 128 * pi), 7))
Next
tf.Close
Set tf = Nothing
Set oFSO = Nothin
 

Bu hale  geliyor. Burda  FormatNumber'a  verdiimiz ikinci  parametre  deeriyle
virglden sonra  7  basamaa hassas  bir  say olarak  biimlendirmi  oluyoruz.

ActiveX kullanmyla birok  ey yapmak, hatta  hatta OpenGL, DirectX  kullanmak
da mmkn ancak  Visual Basic  Script ya da  Java Script'i  bu amala  kullanmak
pek de anlaml olmayacaktr. Bu scripting dillerini bu tr kk  hesaplar  iin
kullanmanz tavsiye ederim.

TinyPTC:

Aslnda TinyPTC yalnzca  ekrana nokta basmaya  yarayan bir grafik  ktphanesi.
Yani izgi  izmek iin  bile kendi  rutinlerinizi yazmanz  gerekiyor. Eer  bu
tr eylerin hazr geldii  bir ktphane istiyorsanz OpenPTC  ya da SDL  sizin
iin daha  uygun olacaktr.  Ancak  kullanm en  basit  ve en  temel  ktphane
olmas nedeniyle TinyPTC ile balamay uygun grdm.

TinyPTC yalnzca 3 fonksiyondan oluuyor.

 ptc_open
 ptc_update
 ptc_close

Hepsi bu kadar. Kullanmlar  da olduka basit. Aada  ok basit bir  kullanm
rnei bulabilirsiniz.

test.c #include "tinyptc.h"

#define WIDTH 320
#define HEIGHT 200
#define SIZE WIDTH*HEIGHT

int buffer[SIZE];

int main()
{
    if(!ptc_open("Test Platformu", WIDTH, HEIGHT)) return 1;
    while(1)
    {
        // Programnz Buraya Yazabilirsiniz
        ptc_update(buffer);
    }
    ptc_close();
    return 0;
}

Hepsi bu  kadar.  Yukarda  tanmlanan  "buffer"  dizisine  24  bitlik  deerler
vererek  RGB  (krmz,  yeil,   mavi)  renkler  tanmlayabiliyorsunuz.   Bunun
haricinde geri  kalan kullanm  DOS'dan  tandmz 13h  (320x200x256)  moduyla
ayn.  Yani   (x,   y)  koordinatna   pixel   basmak  iin   buffer   dizisinin
[y *  WIDTH +  x]inci elemanna  deer vermeniz  gerekiyor. 320x200  znrl
iin [(y  << 8)  +  (y <<  6)  + x]  eklinde  optimize edilebilir.  Bu  elemana
vereceiniz deer ise;

buffer[y * WIDTH + x] = (red << 16) | (green << 8) | blue;

eklinde ifade edilebilir. Burdaki  "red", "green" ve  "blue" 0-255 aras  deer
alabilen birer byte olarak verilmelidir.

Elbette  ki  TinyPTC  ktphanesinin  yukardaki  dosya  haricinde  10  civarnda
program dosyas ve  proje dosyalar  var. Ancak  siz yalnzca  tek bir  dosyayla
uraarak istediinizi yapabiliyorsunuz. Bunun yan sra  "tinyptc.h"  dosyasn
dzenleyerek de  projenin eitli  parametrelerini deitirmeniz  mmkn.  rnek
olarak projenin  DirectDraw,  GDI ya  da  VFW arabirimlerinden  herhangi  birini
kullanmay seebiliyorsunuz.  Ayrca  programnzn  tam  ekran  ya  da  pencere
modunda  almasn,  pencere  modunda  alacaksa  pencere  zelliklerini  bu
dosyaya  yalnzca  comment  (aklama,   yorum)  sembolleri  ekleyip   kararak
dzenleyebiliyorsunuz. rnekler:

DirectDraw kullanmak iin:
#define __PTC_DDRAW__
//#define __PTC_GDI__
//#define __PTC_VFW__

GDI kullanmak iin:
//#define __PTC_DDRAW__
#define __PTC_GDI__
//#define __PTC_VFW__

VFW kullanmak iin:
//#define __PTC_DDRAW__
//#define __PTC_GDI__
#define __PTC_VFW__

TinyPTC'yi indirebileceiniz web adresi:

http://gaffer.scene.org/tinyptc/ 

Eer TinyPTC'yi Visual Studio  ile kullanmak isterseniz  iiniz ok kolay  nk
zaten yukardaki linkten  indirebileceiniz rnek proje  Visual Studio 6.0  iin
hazr geliyor. VS.NET'e de kolayca evrilebiliyor.

Ancak TinyPTC Assembler da kullanld  iin proje derlenirken NASM'ye  ihtiya
duyuyor.  Bu   tool  elinizde   yoksa  aadaki   adreslerden  indirebilir   ve
kurabilirsiniz.

http://www.geocities.com/SiliconValley/Heights/1295/                            
http://nasm.sourceforge.net/doc/html/nasmdoc1.html

Projeyi LCC ile derlemek  isterseniz projede yalnzca  bir iki kk  deiiklik
yapmanz gerekiyor.  Bunun haricinde  retilen  objeleri linkleyecek  bir  batch
dosyas  hazrlamanz  ya   da  LCC   iin  yazlm  bir   arabirim  bulup   bu
arabilirimden linker ayarlarn  yapmanz gerekiyor. LCC  ile kullanm iin  bir
batch dosyas rnei:

compile.bat @echo off
del test.exe
del ddraw.obj
del convert.obj
del test.obj
lcc ddraw.c -nw
lcc convert.c
@echo on
lcc test.c
lcclnk test.obj  mmx.obj ddraw.obj  convert.obj -o  test.exe -subsystem  windows
pause
test
 

Ancak LCC kullanmaya alrken baka problemler de  yaayabilirsiniz.  Bunlarn
hepsinin zmleri  Google'da biraz  dolaarak  bulunabiliyor ancak  kolay  yolu
semek isterseniz Visual C++ 6.0' tavsiye ederim.

Bu Yntemlerin Baka Platformlar in Kullanlmas:

Yukardaki yntemler ile PC'de  hzlca bir efekti test  edebilir, daha sonra  bu
efektin daha profesyonel  bir biimde  programlanmasna giriebilirsiniz.  Ancak
yukardaki  yntemler  PC'de  olduu  kadar   Commodore  64,  Amiga  gibi   dier
platformlar iin de  olduka pratik  olabiliyor. Hatta  hatta dier  platformlar
iin scripting dilleri  ya da C/C++  kullanarak kaynak kod  bile retmek  mmkn
ki zaten bu  ska kullanlan bir  yntem. Bu sayede Commodore  gibi ilem  gc
ve matemetik  fonksiyonlar  konusunda  sknt eken  platformlar  iin  birok
tablo hazrlayabiliyor,  yalnzca  Commodore  kullanarak  hesaplatlmas  gnler
hatta  aylar  alabilecek  efektleri  (rnek:  vector  city)  hzlca  hesaplatp
Commodore'a aktarmak mmkn  olabiliyor. Ayrca PC'nin  bizlere salad  gl
toollar sayesinde bu efektler ok daha kaliteli olabiliyor. Ancak  PC'nin  baka
platformlarda demo yapmak iin nasl kullanld ok kapsaml bir  konu  olduu
iin bu  konuyu baka  bir sayda  ele almay  dnyorum. imdilik  bu  kadar.
Sizlere bol test platformlu gnler diliyorum.

Benimle irtibata gemek isteyenler iin e-mail adresim;
skate@glance.ws

Emir Akaydn
Skate / Glance

********************************************************************************
DEMOSCENE'N VADETTKLER (Nightlord/Glance)
********************************************************************************

Belki de  birok  insan iin  ilk  defa  tanlan bir  kavram  olan  demoscene,
herhangi bir  hobi olmaktan  tedir. Bu  hobiye sahip  olmak insana,  hem  kendi
iinde, hem de  gnlk yaantsnda  byk getiriler  salayabilir. Hem  teknik,
hem profesyonellik adna,  i yaantsnda  size deer katacak  ok kritik  baz
yaklamlar kazandrabilir.
 
Buna  karlk  demoscene  ile  ilgilenip  bu  dlleri  elde  edebilmek   kolay
olmayabilir.  Genellikle   normal  okul   ve   i  yaantnzn   dnda,   bo
vakitlerinizin nemli bir blmn, zaman zaman bu hobiyle ilgili  aratrma  ve
almalara   ayrmanz   gerekebilir.   Bu   ayrdnz   zamanda   kendinizde
grdnz ilerleme,  her  zaman  sabit bir  hzda  olmayabilir.  zellikle  bir
demoscene rnn bir  tarihe yetitirmeye altnz  son skk  dnemlerde
geceli gndzl almanz gerekebilir. 
 
te btn bu  dl ve  bedelleri bir  btn olarak  grdnz takdirde,  kendi
kendinize "evet  bu  dller  bu  bedellere  deer"  diyebiliyorsanz,  o  zaman
demoscene'e  ilk  admnz  attnz  demektir.  Bu  yazdaki  amacm  zellikle
Trkiye   koullarnda,   eitli   byklklerdeki   irketlerde    alrken,
bireylerin  ve   ekiplerin   baarsna   ok  etkisi   olduunu   grdm   ve
demoscene'de  kazanlabileceini  dndm   iki  temel  alkanl   sizlere
anlatmak. Biraz felsefi grnmekle  beraber aslnda bu  yazda son derece  somut
sebep sonuc  ilikileri  ortaya  koymaya  alacam.  nk  bu  alkanlklar
aslnda son  derece mekanik  yntemlerle kazanlabilir  dncesindeyim. Bu  iki
alkanla  ben  "sonunu getirebilme"  ve  "takm  ile alabilme"  diyeceim.
 
Sonunu Getirme
Deinmek istediim birinci  alkanlk bu. lkemizde  en byk eksiklerden  biri
olduuna inandm bu kavram, tahmin edebileceiniz gibi balad  ii  bitirme
alkanl anlamna  geliyor.  Hem  profesyonel irketlerde,  hem  amatr  hobi
gruplarnda  herkesin   bi  takm   projelere  byk   gaz  iinde   baladn
grrsnz.  irketlerde,  eitli   birimlerden  insanlarn  toplanp,   ateli
konumalar yapt byk toplantlar yaplr. Balanan projenin ne  kadar  byk
kazanlar  salayaca,  bol  renkli  Powerpoint  sunumlaryla  dile  getirilir.
Fikir ok iyi  bir fikirdir.  Planlanan ey planland  zamanda biterse  harika
olacaktr.    Sat    grubu     milyonlarca    dolarlk    kar   ngrmektedir.
 
Ayn ekilde  2  niversiteli  arkada  bir araya  gelirler.  Canlar  bir  oyun
yapmak  istemektedir.   Aralarndan  biri   3D   Studio  Max   kulanarak   model
yapabilmektedir.  Dieri  de   opengl  ile  birka   kutu  gstermitir.   Biraz
altktan sonra  birisinin yapt  modeli dieri  kendi 3d  gsterme  koduyla
render edebilmeye  balar. Tamamdr  artk nlerinde  hibir engel  kalmamtr.
Hemen bir  de  web sitesi  yaparlar.  Yeni fps  oyunlarn  yapmaya  giriirler.
Oyunu bitirdiklerinde harika olacaktr.
 
Gelin grn  ki malesef  profesyonel rkette  olaylar yle  devam eder.  Proje
yaplmaya  balanr.  Teknik  baz   problemler  kmaya  balar.  Teknik   ekip
yaklak proje zamannn  yars getiinde  hala ge  kaldnn farknda  bile
deildir. Son eyree girerken ge kaldn bildirir. Sat  ekipleri  kyameti
koparr. "Time to  market" kavramnn ok  nemli olduu, bu deyimi  bir ka  ay
nce  ekonomist  dergisinde  ilk   defa  okumu  olan   gen  ve  ateli   sat
elemanlarnca  savunulurken,  teknik  ekipler   de  srekli  proje   speklerinin
deimesinden  yaknrlar.  Bu  yzden   geciktiklerini  sylerler.  Proje   ilk
planlanan zamann son eyreine  girdiinde, son tarih bir  ay ileri atlr.  Bu
ileri  atmalar  yaklak  5  ila   15  kere  daha  yapldktan  sonra   projeden
vazgeilir. Onca para ve  zaman boa gitmitir. Fakat  daha kts kimse  nerede
yanl yapldn da  tam bilememektedir. nk  farkl birimlerin  savlarndan
hangilerinin doru  olduunu  bilecek  kadar,  deiik  birimlerde  yaplan  ii
tanyan yneticiler yoktur.  nk ynetici  zaten bir birimde  ykselmi ve  en
sonundan ynetici olmutur.  Yani irket bu  kayptan  hibirey  renmemitir.
 
Oyun yapan  iki  kafadarn  hikayesi  ise genelde  ok  daha  hzl  geliir  ve
sonlanr. Genelde  yaz  tatili  dn  balayan  proje  ikinci  vizeler  civar
tamamen durmutur. Zaten sonraki dnem ayn dersleri almayan ekibimiz  iyice  az
grmeye balar.  Tabii  web sitesi  daha  birka yl  ayakta  kalabilir.  Daha
kts bu arkadalar  daha sonra baka  arkadalaryla niversite boyunca  byle
4 oyun daha  yarm brakrlar. Sonra  zaten biri bankac  olur, dieri  database
uygulamalar   gelitiren   bi   irkette   SQL  Queryleri    yazmaya    balar.
 
Neden
Bu iki  hikayede de ok tandk "sonunu getirememe" rnekleri var. Balanan  bir
iin sonunun gelebilmesi  birka eye baldr.  1-  bykln  ngrebilmek
2-  Proje  yaplmaktayken,  iin  ne  kadarnn  bitip  ne  kadarnn  kaldn
lebilmek 3- Projenin  sonucuna odakl  olmak. Yani "proje  esnasnda kan  bi
problemi zmek  iin bir  ara  yapmaya karar  verip,  o arac  yaparken  kan
baka  bir  problemi  zmek  iin  baka  bir  aratrma  yapp,  o   aratrma
esnasnda  kan  bi  konuyu  derinleme  incelemeye  karar  vermek..."  eklinde
davranmamak.
 
Bir projenin  bykln ngrebilmek,  ok temel  bir ihtiyaken  nedense  bir
trl  gereken  nem  verilmez.   Bugne  kadar  grdm  irket   ortamlarnda
yneticiler  hep  bu  soruyu  sorar.  "Bu   ii  ka  adamla  ne  kadar   srede
yapacaksnz". Gelin grn  ki ne  cevab veren bu  ngry doru  yapar ne  de
ynetici    yanl     bir    ngry    erken    farkedebilecek    durumdadr.
 
ngr ad  stnde  bir tahmindir  ve  hata pay  her zaman  vardr.  Fakat  bu
hatay azaltmann  yollar  da  vardr.  Bunlara tasarm   ve  planlama   denir.
 
Bir proje ilk nce kat stnde, alt ilere ve o alt iler de  kendi  ilerinde
srekli daha  kk  paralara  blnebilir.  Bu  ekilde  kk  paralar  iin
yaplan tahminler topland zaman elde edilen sonu, projeye kocaman  bir  blok
olarak baklp  yaplan tahminden  ok daha  gereki olacaktr.  Btn olay  bu
kadar basittir.  Ama bu  basit  olay ok  az  insan uygulamaktadr.  Bir  proje
kk i  paracklar listesi  haline getirildiinde  ekip ilk  defa  kafasnda
projeyi gerekten grr.  Bundan nce  ekip kafasnda  projenin sadece  sonucunu
grebilmektedir (anslysa). Bir projenin bittii zamanki halini  grmek  baka,
projenin      yapm      srecini      grebilmek      bambaka       eylerdir.
 
Ayn blmleme sonradan  proje esnasnda da  lm amal kullanlabilir.  Zaman
olarak tam  ne kadar  iiniz  kaldn lemeseniz  bile kalan  i  kalemlerini
bylelikle grebilirsiniz.
 
Bu  lme   size   proje  esnasnda   refleks   gsterme  ans   tanr.   Olas
deiiklikler veya  bir  i parasnn  beklenenden  uzun srmesi  halinde  bunu
erken   farkedebilir   ve   nlem   alabilirsiniz.   rnein   bir   ekip    ile
alyorsanz, geciken  i  paracna  daha fazla  kaynak  kaydrabilir  veya
alternatif zmler  arayabilirsiniz. Bu  "yaa  nasl olsa  daha 8  aymz  var"
demekten daha salkldr.
 
Son olarak projenin sonucuna odakl olmak, sizin sonuca doru  ilerleyen  yoldan
mmkn olduunca az saparak yrmeniz demektir. Bu zellikle  teknik  insanlarda
sk grlen  bir  davran  desenidir. Teknik  kiiler  bazen  ilgilerini  eken
konularda  daldan  dala  konarak  hedeflerinden  uzaklarlar.  Ama  ile  arac
kartrrlar.  Bu  kiisel  bir   disiplini  gerektirir.  Dzenli   aralklarla
kiinin  ben  ne  yapyorum  ve   niye  yapyorum  diye  kendine  sormas   bunu
zebilir. Ayrca yine  i paracklar  plannda gecikme veya  srekli yeni  i
parac     eklemek     durumu,     bunun     farkedilmesini     salayabilir.
 
Balanlan  iin  sonunu  getirebilme   alkanl,  bu    temel   yaklamn
benimsenmesi ile  kazanlabilir.  Demoscene  bu  alkanl  kazandrmakta  rol
oynar. nk demoscene'de  yaplan parti ve  yarmalar esnasnda demo  karmak
nemlidir. Bu da  sabit ve esneyemez  bir proje son tarihi  demektir. Bu  yzden
scenerlar   genelde   bir   demoyu    bir   partiye   yetitirmeye    alrken
yaadklarndan ok ey renirler.
 
Belki de en temel  renilen ey udur. Yazlm  gelitirmek zor ve  srprizlere
ak bir  sretir. ster  amatr ister  profesyonel olarak  yaplsn, en  kk
yazlm  projelerinde   bile  beklenmedik   problemler  her   zaman   kabilir.
Scenerlar genelde  bunu ilk  intro almalar  esnasnda renirler.  En  kk
bir intro  bile bir  scenern  kendi yetilerini  tanmasn salayan  zorlu  bir
proje olacaktr. 
 
Demolar genelde  ard  arda  gelen efektlerden  olutuu  iin,  ekipler  halinde
alan scenerlarn,  bir demodaki  efektleri  blmesi de  nispeten  kolaydr.
Efektlerdeki bu  bamszlk  genelde  scenerlara, bir  projeye  daha  kk  i
paracklarnn   bir   btn   olarak    bakma    alkanln    kazandrr.
 
Dier bir temel  nokta, scenerlar  genelde yar bitmi  bir eyi  yaynlamazlar.
Bu yzden  de  sonuca  odakl  olmaya  renirler.  Bir  demoscene  rn  ancak
yaynlandnda bitmitir. Bir scener da ancak bitirdii rnler  kadar  vardr.
rn bitirmeyen adamlar ne  kadar yetenekli olurlarsa  olsunlar, her zaman  rn
bitirenlerin gerisinde  kalrlar. Scene  ortamnn rn  bitirme konusundaki  bu
zorlayc havas scenerlarn genelde ok kk yalardan itibaren  sonu  odakl
olmasn salar.
 
Takm almas
Sonunu   getirebilmek   dndaki   temel   bir   zellik   de   takm   halinde
alabilmektir. Yine  bata verdiim  irket rneinde  en temel  problemlerden
biri  buydu.  Takm  almas,  azlarda  sakz  olmu  ve  geyik   motivasyon
konumalarnda ska deinilen  bir konu  olmasna karn  ok insan  tarafndan
anlalmaktadr. nsanlarn takm olarak alabilmesi birka  kavrama  baldr

1- letiim
2- Uzlaabilme
3- Sorumluluk ile beraber insiyatifi de paylaabilme
 
Eer bir takmdaki bireyler ayn dili konuamyorsa, bir  kiinin  sylediinden
iki kii farkl eyler  anlyorsa ortada takm olamaz.  Bu iletiim konusu  nce
insanlarn dinleme yeteneklerine  bagldr. Bu ozelln  nasl kazanlaca  bu
yaznn konusu deil. letiimin bal olduu bir temel unsur daha  vardr.  ok
ynllk.
 
ok ynl insanlar,  yalnzca kendi uzman  olduklar dalda deil,  bakalarnn
uzman  olduu  dallarda  bile  biraz  olsun  fikir  sahibi  olurlar.  Bylelikle
problemleri tartrken  ekip  arkadalarnn  gznden bakabilir  ve  daha  iyi
iletiim kurabilirler. te bu  scene de ok  karlalan bir durumdur.  Pekok
scener birden  fazla  alanda aktiftir.  Sadece  bir alanda  aktif  olanlar  bile
dier alanlarda pekok ey renmek zorundadr.
 
Bu ekilde  iletiim kurabilen  bireyler arasnda  uzlaabilme ans  doar.  Bu
ans bireyler  uzlamaya  meyilli olursa  geree  dnr. Scenerlar  bir  demo
kmadka emeklerinin  karln  alamadklar iin  projelerde  birbirlerine
daha hogrl  ve uzlamc  olmay ilk  bir ka  rnlerinde renirler.  Bunu
renemeyen  scenerlar   yalnz  kalr   ve  silinir.   Scene  tamamen   gnll
takmlardan olutuu  iin bir  scene grubunun  ayakta kalmas  o  gruptakilerin
birbirine hogrsne ve uzlamc yaklamna baldr.
 
nsanlarn sklkla  gzden  kard  son  konu  da  sorumluluk  ve  insiyatif
paylamdr.  zellikle   irketlerde  grevler   insanlara  datlr   ve   o
insanlarn makine gibi o  grevleri yapmas beklenir. O  ile ilgili baz  seim
ve kararlar  yneticilerce  alnr.  Bu durum  genelde  alanlarn  motivasyon
kaybetmesine ve yapt ii sahiplenmemesine sebep olur.
 
nsanlar makine  deildir. Kendilerine  verilen  bir sorumluluk  blgesi  iinde
problem zmeyi ve  insiyatif kullanmay severler.  Bu onlarn yaptklar  iten
duyduklar tatmini  artrr. Tamamen  gnll bir  hobi olan  scenede de  hibir
scener ekip arkadana "sen unu yap bunu yap tam olarak yle  olsun"  diyemez.
Eer yle derse arkada  bunu yapmaz. Herkesin  yaptnn zevkli ve  tatminkar
olmaya devam etmesi  doal bir  zorunluluktur. Scenerlar  bu doal  zorunlulukla
daha ilk  projelerinde karlar  ve bu  ok temel  drty belki  de  farknda
olmadan kazanrlar.
 
Sonu
Bu yazda  lkemizde  var  olduunu  ve  nmz  tkadn  dndm  "proje
bitirememe" problemini  analiz  etmeye  ve bu  probleme  zm  olabilecek  baz
davran  biimlerinin  demoscene'de  nasl  kazanlabileceine  dair  tespitler
yapmaya altm.  Umarm hem  hali  hazrda scener  olanlar, hem  scener  olmak
isteyenler    iin     baz     temel    sorular     zerine     dncelerinizi
tetikleyebilmiimdir.   Demoscene   yelerinin   artt   ve   bunun   lkedeki
retkenlie  ve  srelere  etkilerinin   yansd  bir  Trkiye   dileiyle...

[b] Nightlord/Glance [/b]

********************************************************************************
TRKYE SCENE' (Vigo/Bronx)
********************************************************************************

Merhaba  sevgili  "Scener"lar.  Belkide  ilk   kez   (eskiden  kan  bir  dergi
varm, TDSN hari ) kendi   dilinizde,  ok  gzel  ve  kaliteli  bir  DiSK-MAG
( disk-dergisi ) ile  karnzdayz.  Bu  blmde,  size  Trkiye'deki DEMOSCENE
faaliyetlerinden,GRUPLAR'dan ve  kan  ilerden (  PRODUCTION  )  bahsedeceim.

7D5 Demoscene  Party'i  baz  alarak  yazyorum;  uanda  aktif  olarak  faaliyet
gsteren gruplar :

- Aardwark  -  Analog  - Ascraeus  -  Bronx  - Cornercut  -  Crescent  -  Glance
- Goblins  -  Naked Hamsterz  -  Raven -  Realtime  - Resident  -  Still  Psycho

eklinde  sralanmakta.   Umarm   unuttuum  grup   yoktur.   Aslnda,   umarm
unutmuumdur da, belki  o unuttuklarm  biraz kzar ve  yeni bir-iki  demo/intro
"RELEASE"ederler ve beni utandrrlar! ;]

1989 ylndan beni "SCENE" ile ilgili bir kiiyim. 1972 doumluyum ve  yam  u
anda  33.  Yani   sizin  anlayacanz,   yaklak  15-16   yldr  bu   ilerin
ierisindeyim. Youn  olarak  uratm dnemler  1990-1995  yllarna  tekabl
eder.  O   yllarda  olsun,   uan   olsun,  ne   yazkki  sknt   hep   ayn.

NEDEN TRKYE'DE YETER KADAR "SCENER" YOK ?

Valla bu sorunun  cevabn bulana ne  isterse smarlyorum ...  Akas ben  de
bu soruyu yllardr  zmeye alyorum. Bizim  zamannzda ne internet  vard,
ne de bugn ki  kadar kaynak. Ama  biz bir ekilde,  iimizde heves ve  istekle,
hep kendimizi  gelitirmeye  altk, hep  renmek  istedik ve  hep  bireyler
yapmak istedik.  Benden  sonra  gelen  jenerasyonlar da  da  ayn  sorunlar  hep
mevcut oldu.

Yaklak 4  yldr,  lkemizde  muhteem bir  organizasyon  dzenleniyor.  Genel
ismi "7DX PARTY". Bu  parti bir seri eklinde  oluyor. Bu yl "7D5"  dzenlendi.
( Sizlere  minik  bir  ip  ucu. 7DX  hexdecimal  yani  16'lk  say  sisteminden
geliyor.  lk  paritinin  ad  7D2  idi.  7D2,  16'lk  bir  saydr  ve   bizim
anladmz say  sistemine -yani  10'luk- evirince  : 2002  kar ve  bu  2002
yl anlamndadr. )

Dier yllara oranla, 4.cs  yaplan partiye bu yl  katlm geen 3 yla  gre
gayet iyiydi. Parti resmi sitesinde, partiye katlm formunu yaklak  110  kii
doldurmutu. Ama  katlm  ayn  miktarda  olmad. Ama  en  azndan  50-60  kii
katld. Bu yl,  partinin bir  sponsoru vard  ve neredeyse  herey bedava  idi
partide. Giri,  ulam,  konaklama,  yemek...  Bu  yl  ekstra  olarak,  parti,
"Teknoloji Televizyonu"'ndan CANLI olarak da yaynland. Bu  kadar  atraksiyona,
gnler  ncesinden  yaplan  tantmlara   ramen,  bu  mkemmel   organizasyona
katlmn daha fazla olacan  dnmtm. Ne acdrki,  ayn tas ayn  hamam.



YETER  ARTIK,   OYUN   VE  CHAT   YAPMAK   DIINDA  DA   KULLANIN   BLGSAYARI!

Biraz  sert  bir  slup  oldu  ama!...  Arkadalar,  bilgisayarnzla  ok  daha
yaratc ve zevkli eylerle uraabilirsiniz. Hi merak etmiyor  musunuz?  nasl
oluyor bu oyunlar  diye? Yada,  hi dn dnzm?  -Acaba bende  bilgisayarmda
baka neler  yapa  bilirim?-  diye...  Yazmn  sonunda,  sizlere  eitli  site
adresleri vereceim. "DEMOSCENE"  ile ilgili. "DEMOPARTY"  lerle ilgili.  Umarm
o sitelere  bakarsnz  ve  belkide  "7D6" da,  sizde  kendi  apnzda  biiler
yaparnz. unu  da  belirtmek  istiyorum. Herhangi  bir  DEMOPARTY'ye  katlmak
iin, illaki  GRUP ya  da  PRODUCTION reten  biri  olmanza gerek  yok.  Sadece
konuya ilginiz  olmas  yeterli  Sizler DEMO'lar  izlemezseniz,  DEMO  yapanlar
bouna uram olur.


TRKYE'DEK GRUPLAR VE SON DURUMLARI

Alfabetik sra ile gidiyorum.

- Aardwark :
  Fazla bildiim bir  grup deil. 7D5'deki katlmlarndan tanyorum.  64K-Compo
  ya katlmlar ve 2. olmulard. Umarm bu arkadalarmz, ayn  heycan  kay-
  betmeden,  daha da fazla  rn karmaya, partilere  katlmaya devam  ederler.
  Baarlarnn  devamn diliyorum  ve sadece partiden  partiye bii  yapmayn,
  her zaman "RELEASE" yapn diyorum.

- Analog :
  Aslnda uan  iin pek aktif saylmasalarda,  grup baznda, belkide ilk  parti
  dzenleyenler  arasndadr  Analog.  1999  ylnda,  yanlmyorsam,   zmir'de
  "SUMMER ASSEMBLY" adnda bir  parti dzenlemilerdi. Keke, bu parti, her  yl
  dzenlenebilse... Analog  grubu, 2002  ylndaki "7D2"   partisine   katlm,
  hatta "Grafik"  ve "Mzik" yarmalarna katlmlard.  STRANGER ve GOD  adl
  arkadalar gelmiti. Daha  sonra ben bu  arkadalardan  GOD'  7D5'de  grdm.
  Hatta  kendisi,  "7D6'da   bizde  biiler  yapcaz, ok  gazlandk!"  demiti.
  Haydi beyler... Biraz hareket ...


- Ascraeus :
  HI3S  grubunun dalmas ile  yeniden kurulan,  ( eskiden beri  varolan )  bir
  grup. uan  HADES ve AEGIS'dan oluuyor.  7D5 partisinde C64'de yaptklar  i
  lerle 256B-Compo'ya  katldlar. 7D4 de ise,  "Blue Illusions" adnda bir  m-
  zik disk ( C64 ) release ettiler. Tm mzikler SLOWHAND  tarafndan  bestelen-
  mi harika paralar. Umarm rnleri devam eder.

- Bronx :
  Kendi grubum iin ne diyim  bilemiyoum ;]. Bir ok platformda, halen, son  bir
  umutla biiler yapmaya alyoruz.  Sadece aktif 4-5 kii kald. Grup  olarak
  tm 7DX  partilerine katldk ve  her partide en az  2-3 STUFF release  ettik.
  Eylemlerimiz devam  edecektir. ( Genler, artk  emekli olmak istiyorum.  Hadi
  artk,   bizlere   ihtiya   kalmasn,  sizler  srtlayn  biraz da  yk!  :)

- Cornercut :
  Benim amdan yeni  bir grup. Umarm hep  varolurlar. 7D5 de adlarn  duydum.
  Mzik yarmasna  katldlar. Yeni mzikler ve  daha fazla aktivite  bekliyo-
  rum sizden.

- Crescent :
  Her 7DX  partisine katlan,  bizleri C64  mzikleriyle mest  eden bir   grup!.
  1993-1996  sanrm, ok release  yapan ama  son 5 yldr  fazla retemeyen  bu
  grup, sk  mzikleriyle bizleri mutlu ediyor.  WISDOM ve IMPETIGO'yu  tanyo-
  rum.  WISDOM aslnda sper  bir CODER  ama nedense hep  mzik release  ediyor.
  Kendisinden sz  aldm, 7D6'da artk sadece  mzik ile katlm  yapmayacaklar!

- Glance :
  lkemizin C64  dalnda  medar-  iftihari. Varlklarn  ilk kez  7D5  partide
  duyduumuz bu grub,  eski bronx elemanlar, ascraeus  ve bir ka eski  scener-
  dan  olumakta. LIVING adl  C64 demolar,  hem partiyi, hem  de yurt  dnda
  bulunuan  dier  yabanc  scener'lar  sallad.  Ayn   ekilde,   kendilerine
  baarlar   diliyor   ve    daha   da   sper   yeni  demolarn   bekliyorum.

- Goblins :
  te Trk Scene'ninde taze  kan! Flash / Action Script katlmlaryla  partide
  boy gsteren bir ekip. RETURN  OF THE GOBLINS demolar ile ilgi  ektiler.Par-
  tiye gelemediler  ama yaptklarn  gnderdiler. Umarm  7D6'da kendileri   ve
  RELEASE'leri ile birlikte grrz.

- Naked Hamsterz :
  zmir'den bir  grup. Bizim iin  srpriz oldu ve  ok mutlu olduk.  DEMO-COMPO
  katlmlar oldu. Umarm daha fazla  RELEASE leri olur ve her zaman gzel  i-
  ler karrlar.

- Raven :
  2.ci  jenerasyon demo  gruplarndan   raven, 7D5'de  DEMO-COMPO  kategorisinde
  yaranlardan. Sanrm uzunca  bir zamandr sesleri kmyordu fakat  onlarda
  aramzda grmekten  ok mutluyuz. Umarm  parti "gaz"   abuk gemez ve  yeni
  RELEASE'lerle aramzda olurlar.

- Realtime :
  Bu yl en azndan  varlklaryla boy gsterdiler partide. Umarm seneye  demo-
  laryla  da ortal sallarlar.  Sanrm u an birtek  SENSEI arkadamz, tek
  tabanca  bir ekilde  grubun varln  devam ettiriyor!  Helal olsun  SENSEI.
  (  Adam  ne  de  olsa  editrlerden,   biraz   yalamak  ve  gazlamak  lazm )

- Resident :
  lk kez 2002'de 7D2 partisinde  tandm, frtna gibi SCENE'e giren, son  za-
  manlarn  en sk grubu.  Her partiye  katldlar ve her  seferinde ok  gzel
  iler karttlar.  stanbul, Ankara, Van ve  Bilecik'ten oluan sper  ekibe,
  "daha  lgn release'ler  bekliyorum, hatta sadece  PC deil,  C64, AmigA  da
  olsun" diyor, baarlarnn devamn diliyorum.

- Still Psycho :
  Her partiye  katlan, hatta bazen partiye  sponsor olan eski gruplardan.  Mut-
  laka "ON THE FLY" da  release yaparlar. Sessizce gelirler, biiler release  e-
  derler. Sadece  partiden partiye bii yapmasalar,  her zaman biiler  karsa-
  lar daha sper olur...

Gruplarn internet siteleri ise :

Bronx        : http://www.bronxwhq.org/
Crescent     : http://kilic.org/crescent/
Glance       : http://www.glance.ws/
Goblins      : http://spaces.msn.com/members/ebolax/
Raven        : http://www.rdgnet.org/raven/
Resident     : http://resident.tr-demoscene.info/
Still Psycho : http://www.stillpsycho.net/
Manyetiq     : http://manyetiq.tr-demoscene.info/
Demodojo     : http://demodojo.tr-demoscene.info/

7DX Parti    : http://www.7dx-party.org/

Eer sizinde  grubunuz  var  ise,  yada yukardaki  gruplardan  biri  iseniz  ve
internet   siteniz   yazlmam    ise,   ltfen    bana    e-posta    gnderin.

[b] ViGO/bRONX {vigo@bronxwhq.org}, 14 Kasm 2005 Pazartesi 16:52. [/b]

********************************************************************************
1987'DEN 2005'E SCENER OLMA ABALARI (Bakkada/DEMODOJO)
********************************************************************************

Bir sene ncesi  yada sonras  olabilir belki ama  yanlmyorsam bilgisayar  ile
tanmam 1985 senesindeydi. lk kiisel bilgisayarm olan Atari 800 XL'e   sahip
olmutum daha  dorusu  abimle  beraber  olmutuk.  Bu  sahipliinde  garip  bir
hikayesi var aslnda.  Bir aksam  babam bizi(abimi  ve beni)  aryor nce  annem
konuuyor babamla ardndan  bize veriyor  babanz sizle  konumak istiyor  diye.
aryoruz nk babam  telefonla ok  konumasn seven  biri deildir.  Babam
bize olum gelirken  size hediye  ne alaym  diye soruyor?Tabi  ki soruyu  soran
baba olunca limit de  olmuyor. Ben o  zaman 4 yandaym  hangi akla hizmet  bir
belgeselden mi  esinlendim,seyrettiim  bir  izgi  filmden  mi  zendim  bilmem
babamdan kocaman bir panda istiyorum,abimse benim anlamadm bir  ekilde  baba
bize "atari"  al  diyor. Telefon  kapanyor  heyecanl bir  bekleyiin  ardndan
babam aksam  eve geliyor  ve  elinde gerekten  istediklerimiz var.  O  zamanlar
boyum kk  olduundan standarttan  biraz byk  bir pel  bebek bana  kocaman
geliyordu ve bana gre kocaman bebekle uzun bi sure ilgilenmitim. Bu  arada  da
abim gelen atariyi acyor. Model 800XL. Yannda bir de oyun  vermiler.  Brakn
ingilizceyi o zamanlar daha  okuma yazmamz bile yok  ama hangi ustun  yetenekle
olduysa oyun yklemesini  zebilmitik. lk  oyunumuz Pac-Man  trevi bir  oyun
gerek adini bilmiyorum ama uzun  bi sure bizim iin  o oyunun adi "Seker"  yada
"Hap-Hap" olarak  kald. Bizde  uzun sure  o oyunlarda  kaldk. Bir  sene  sonra
hatrlayamadm yada o zamanlar alglayamadm baz sebeplerden  dolay  Atari
800XL'imiz ortadan kayboldu. Byk bir znt olmutu bizim iin, sanrm  babam
bu  zntmze  dayanamam  bir   arkadandan  dn  Commodore  64   almt.
Yaklak  bir  iki  ay  bizde   kaldktan  sonra  geri  gitmiti  ama   800XL'in
gidisinden daha  kotuydu nk  nerdeyse  salya smk  aladm  hatrlyorum.
Sonra da  uzun  sure  bir  bekleyi  balad.  1987'nin  sonunda  C64C  modelini
almtk. Artk  tamamen  bize  aitti  geri gitmeyecekti.  Bir  ocuk  baka  ne
isterdi ki. Yeni serven balamt. . .

Yaklak bir  sene boyunca  eski  oyunlar oynand,commodore'suz  gecen  yllarn
acs karld sanki.  Bir senenin  ardndan yani oyun  araylar balad.  Bu
araylar bizi  Beikta Bilgisayar'a  doru  itti,ardndan da  "64ler"  dergisi
ile  tantk.  Bir  sure  sonra  zamanmzn  ounun  Beikta   Bilgisayar'da
gemeye baladn farkettik ama  bir eksik vard. Su  oyun var m  dediimizde
aldmz cevaplarn  ou "O  oyun kasete  olmaz" idi.  Kasete olmaz  ise  neye
olur  gibi  aptal  bi  soru   gelirdi  aklmza.  Bize  sorarsan  Commodore   64
klavye,dataset (ki o zamanlar  biz buna teyp  derdik) ve  joystick'den ibaretti.
Ksa bir aratrmadan sonra rendik ki commodore iin disket ve  disket  src
denen birey var.  Uzun sure  disket src  edinmek iin  para biriktirdik  ama
tabiki yetmedi ve o anda kurtarcmz biricik daymz bir aksam  elinde  1541-II
disket  src   ile   kapdan   ieri   girdi.   sanrm   hayatmda   en   ok
heyecanlandm anlardan biriydi. artk o oyun yok bu oyun yok  gibi  szckleri
duymiycaktk ,btn oyunlar bizimdi.  Bir adan da  baktmda belki de  scener
olma abalarmn  2005 ylna  kadar hala  devam etmesinin  ana nedeniydi  oyun.
Farkndaysanz ilk bilgisayarm  ediniimden itibaren yaklak  5-6 sene  geti
ama hala  bilgisayar ile  oyun ykleme  dnda bir  ey yapm  deildim.  Baz
zamanlarda kullanc  kitaplarndaki  hazr  programlar  yapar  ve  waow  sper
derdik ama  bundan  ibaretti.  Baz  introlar  ve  baz  isimleri  hayal  meyal
hatrlamaktaym TRSI  ve  Zombie  Boys  gibi  nedense  Bronx  kalmam  aklmda.
Zplayan toplar ve  gecen yazlar  gryordum ve  imreniyordum ama  yazlardan
bir kelime  bile anlamyordum.  Bi sure  sonra eee  gene bakcam  bakcam  biey
anlamicam drts  ile oyunun  ana  ekranna kadar  space tuuna  basmak refleks
olmutu. Alkanlklar  insana  zarar  verir derlerdi  inanmazdm  space  tuuna
basma  alkanl  belki  sonunda  Trkesi  yazan  yada  direkt  Trke   olan
introlar karmama  bieyler  renebileceim insanlara  ulamama  engel  oldu.
Geen zaman  ierisinde bebeklikten  kp ocuk-gen  aras garip  bir  safhaya
getik. Oyunlar  hala zevkliydi  ama Commodore  ile baka  ne yaplabilirdi.  Bu
aratrmalar   ksa   surede    disket   kopyalama   programlarn    kullanmay
renmeyi, disketlere  format    atp   yeniden    kullanabilmeyi,koala    paint
programn,ismini su an  hatrlayamadm mzik programlarn  ve hzl  ykleme
kartularn bize  getirdi. Bunlar  iyice kartrld  ama asil  sorun  bunlar
bir araya getirmekti.  Nasl oluyor  da o introlar  ve oyunlar  yaplabiliyordu.
Bu arada  yaptm  saysz  ve  sama  baarsz  deneme  vardr  ki  bunlardan
bazlar samalama  derecesine  varm  bilgisayarmn  benim  dz  yaz  olarak
yazdklarm alglayp  bu isteklerden  bana  bir oyun  derleyeceini  dnmeme
sebep olmutur. Zaman  commodore'un ve  benim aleyhime  isliyordu eskiden  belki
gnde be oyun  karken simdi 5gunde  bir oyun kyordu. Bu  donemde de  artk
oyun almak yerine  deitirmeyi akil etmeye  balamtk. lk acemice  kopyalama
partilerimizi  de  o  zamanlar  yapmtk.  2-3  arkada  toplanr  birbirimizde
olmayan oyunlar-programlar  kopyalardk. Bir  buluma srasnda  Erkan  isimli
bir arkadam  cebinden  ActionReplay  diye mavi  bir  kartu  kard.  imdiye
kadar grdm  kartular ya  hzl ykleme  iindi ya  da oyundu.  Bu  kartuun
neler yapabileceini bilmiyordum. Allahtan Erkan arkadamz da  ok  bilmiyordu
ki  kartuu  kendisinden  uzun  bir  sure  dn  alabilmitim.  Serven   devam
ediyordu. . . . 

Kartu bize  ilk  scener  aktivitelerinin  ki biz  o  zaman  scener,scene  nedir
bilmiyordum. Aklmdaki  tek  ey  bir  oyunun  banda  ismim  geen  bir  intro
hazrlamakt. Kartuun zerinde iki  adet krmz kk  bu ton vard.  Bunlarn
ne ise yaradn  az ok  deneme yanlma yntemiyle  renmitim. O  zamanlarki
deyimimizle bize  oyunun kodunu  veriyordu. Ama  nasl bir  dilde veriyordu  onu
tam hatrlamyorum. Bu  ekilde oyunu krdmz  zaman(biz nedense buna  krmak
diyorduk) oyun  iinde  gecen  yazlar  bulabiliyorduk  ve  oyunun  istediimiz
yerine atlayabiliyorduk.  Hemen  kod  araklama  oyun  deitirme  almalarmz
balad.  Oyunlarn  iindeki  yazlar  deitiriyorduk  ama  bir  trl  bizim
yazdmz yazlar gzkmyordu.  Bir eyleri yanl  yapyorduk ama  neyi(kald
ki sene 2005 olmasna ramen hala neyi yanl yaptmz  bulabilmi  deilim).
Bir ok baarsz deneme  sonucunda tam artk bu  kartudan bi ey olmaz  derken
kefettiimiz birka  programla  beraber  koala paintte  izdiimiz  bir  resmin
altndan yaz geirmeyi baarmtk.  Tam bunun stne mzik  ekleme ve bunu  da
oyunun basna  koyma almalar  yapyordum ki  kartu sahibine  geri dnd  ve
sene 1991-1992-1993  geii idi.  Artk Beikta  bilgisayardan elimiz  hep  bos
dnmeye balamtk. Artk  commodore iin  tek tk  oyun kyor,64ler  dergisi
son nefesini  veriyordu. Commodore  kutusuna  kaldrld. ve  dolabn  stndeki
yerini ald. Uzun sure bilgisayarsz kaldk. Ara ara commodore'u  kartp  gene
bika oyun oynuyor bika  grafik izmeye alyorduk  ama nafile. 95  senesinde
Escort ile PC kervanna katildik. Commodore'dan gelen alkanlktan  olsa  gerek
ilk denediimiz  ey oyunlard  tabiki.  Ardndan 1996-1997  senesinde  nternet
paketleriyle tantk.    Bu  tanmay aal  bir  trenle  birletirmek  iin
kutusunda   sakladmz   C64'umuzu,disket   srcmz,btn    disketlerimizi
elimizde C64  ile  ilgili ne  varsa  bi  gzel gtrp  pe  atmtk  Herkesin
interneti bilgi  iin kullanacamz  sand  bir dnemde  dediimiz  telefon
faturalar genelde IRC  deki chat  odalar(bunlar bilgi  paylaml hat  odalar
deildi geyik sama sapan  chat odalaryd) yzndendi.  PC'ye giriimizi de  bu
ekilde  harcamtk.  .  Basit  bir  masast  kullancsndan  baka  bir  ey
deildi o  anda konumumuz.  Seneler seneleri  kovalad tabiki  bilgisayarda  3-5
bir  ey  rendik   ama  elle   tutulur  parmakla   gsterilecek  bir   gelime
kaydedemedim. 2000  senesinde  bilgisayarla  hi  bir  ey  yapamamann  verdii
eziklikle  isi  birazda  inada  bindirerek  Bilgisayar  Programcl   blmne
kaydoldum. 2  sene boyunca  programclkta  tek renebildiim  klasik  kalplar
oldu IF  THEN  gibi  artl  kodlar,karar  mekanizmalar,girdi  kt  sreleri
basit algoritmalar.  Hocam ekrana  ne  zaman bir  ey bascaz  sorusuna  aldm
yantta  burada  programcln  temelini  reniceksiniz  bunlarla  istediiniz
hereyi yapabilirsiniz.  Burdan bunu   syleyen  hocam da  sayg ile  anyorum.
2002 ylnda bilgisayar  programcl blmnden x  sayda rencinin y  sayda
dersten ald  notlarn ortalamasn,hangi  dersten geip  kaldn yazan  bir
program(ck) yapacak  ekilde mezun  oldum.  Hayaller yerlerde  tatminler  sfr
scene isteini(hala adinin ne oldugunu bilmiyorum o senelerde)  nerdeyse  bitmi
okuldan mezun  olduk ve  hayat  kavgas balad.  Serven nerdeyse  mutsuz  sona
ulamak zere. . . 

2004 senesine  kadar  IT  sektrnde  kendime yer  edinmeye  altm  ki  o  da
olmad. Belki mezun olduktan  sonra biri beni  yanna alr programclk  zerine
gelitirir,bieyler  retir   diye  bekledim   ama  en   iyi  ihtimalle   ar
merkezlerinde yer bulabildim  kendime. Uzun bi  sre bilgisayar ve  programclk
adna hibirey  yapmadm.  2004 senesinde  ok  alakasz bir  mzik  forumundan
AmigaOne ile ilgili  bir yaz  grdm. Bu  yaz ile  ilgili aratrmalarm  beni
Trkiyedeki Commodore  Amiga kullanclarnn  sitelerine formlarna  ulatrd.
Ardndan eskileri yad etmek  iin A500 ve C64  aldk. Servenin taaaa en  basna
gittik ulan  ben  bi  zamanlar  bireyler yapmaya  alyordum  bu  alette  hala
yapamadm ama  bu  saatten sona  da  yaplr m  sorular  aklimizi  trmalarken
birok yerden birok doru  yanl bilgi edindik.  Sonunda da Trkiyedeki  aktif
scenerlarn forumuna ulatm.  Sene 2005  scene'de ilk  aktivitem 7D5  partisine
katlmak oldu. u  anda o aktiviteden  ve Skate'den de alm  olduum gazla  C64
iin bir taraftan ASM kasarken bir taraftan da DemoDojo isimli bir  grup  kurdum
ve aktif  scene  hayat balad.  .  Derseniz  ki elime  ilk  kartu  getiinde
yaptm yanl bulup dzeltebildim mi? Hayr :)

[b]BAKKADA/Demodojo[/b]

********************************************************************************
SCENE 2015 (Skate/Glance)
********************************************************************************

Uzay 1999'u  bir  ounuz  hatrlayacaktr.  Hani  kklmzn,  hatta  benim
ceninliimin  dizisi.  Hani  u  nl  Maya'nn  olduu  ve  annemin   anlatt
kadaryla aabeyimin gecelerce kabus  grmesini salayan nostaljik bilim  kurgu.
1999 ylnda gerekten  uzaya kabildik  mi? Esasen 1961'de  ktk. Peki  Uzay
1999'daki    teknolojiye    eriebildik    mi?    2005    itibariyle    "hayr".

nsanolunun hedefleri birok konuda  snrlar zorlayc, zaman zaman  imkansz
olmutur. Bu yksek  hedeflerin iki  trl geri dn  olur. Birinci  senaryoda
hedefin yksek  seilmesi yznden  hibir zaman  sonuca gidilemez  ve  projeler
amacndan sapar ya da  tamamiyle baarszlkla sonulanr.  Tabii ki her  zaman
sonu negatif  deildir. Zaman  zaman imkansz  gibi grnen  hedeflere  ulamak
iin gerekli  kilit noktalardan  biri zld  gibi projeler  amalarn  aan
sonulara  ulamlardr.  George  Lucas'n  filmlerinde  ve  oyunlarnda   daha
gereki modeller  kullanlmas  iin ayrd  aratrma-gelitirme  btesinin
biraz  fazla  olmas,     boyutlu  bir   tarayc  yapmaya  alrken   beyin
tomografisini (MR)  bulmasna  ve salk  sektrne  byk bir  katk  yapmasna
neden olmutur.  Bu  da  projelerin amalarn  amasna  en  gzel  rneklerden
biridir.

URL:
http://www.urmc.rochester.edu/smd/about/newsletterArchive/newsletter06022005.cfm

Uzay, Lucas'n,  benim  ve  bizim  gibi yzbinlerce  kiinin  zmek  ya  da  en
azndan anlamak istedii gizemli bir  konudur. Ancak gama n patlamalar  gibi
birok konu  henz  salam temellere  dayandrlarak  aklanamamakta,  gnmzde
bile  birbiriyle   tutarsz   baz   teorilerle   aklanmaya   allmaktadr.

Uzay teknolojileri konusunda Trkiye'nin u  anda iinde bulunduu durum  malum.
Basnda  yllardr   "Trkiye   Uydu   hra   Edecek"   gibisinden   haberlerle
karlayoruz. Uyduyu  yaptk da  ihra ediyoruz.  Ancak uydu  yapmak,  insanl
bir uzay  gemisiyle  uzaya kmaya  gre  ok  daha mantkl  bir  hedef.  Bence
Trkiye yakn  bir zaman  diliminde  kendi uydusunu  yapp frlatacak  ve  ihra
edecektir. Peki bu hedef  mantkl ama yeterli mi?  Uydu yapm bittikten  sonra
daha gelimi  uydular m  hedeflenecek  yoksa dorudan  bir mekik  inasna  m
geilecek? Trkiye  uzaya  mekik  yollamay  baarrsa  maalarn  dk  bulan
iiler ayaklanr  m? Bu  konuda onlarca  sama sapan  soru ortaya  atlabilir.
Ancak tek bir gerek  unutulmamaldr. Dnya'da uzay teknolojilerinde  istenilen
noktaya gelinememitir.  Trkiye  ise Dnya'nn  ok  gerisindedir.  Trkiye'nin
Dnya'y yakalamak iin yapaca her hareket  uzun vadede faydal olsa da  anlk
olarak fuzuli grlecektir.

Dnya'da uzay teknolojisi  olduka gelimitir diye  dnenler olabilir.  Ancak
uzay istasyonlarndaki  bilgisayarlarn  soutulmas  iin  kullanlan  fanlarn
kard grlt  ve  bu  grltnn  Astronotlar  ve  Kozmonotlarn  en  byk
kabusu olmas  bile  ok  basit  gibi  grnse  de  gnmz  iin  zmsz  bir
problemdir. PC'lerde her geen gn  gelien fan teknolojilerinin buna bir  zm
olacan mit edelim.

Dnya'da uzay  teknolojisi  istenilen  yerde  deil,  peki  Trkiye  ne  yapsn?
ntahar m etsin? Belki de  etmeli. Edirne'den Hakkari'ye patr patr  camlardan
atlamal, bileklerimizi  kesmeliyiz.  Var  m  bizde o  yrek?  Yok.  Biz  ancak
dman denize dkmeyi  biliriz zaten. O  zaman bu iin zm  nedir? pin  ucu
kasa  da  peinden  komal  ve  Dnya'nn  ok  hzl  ilerlememesi  iin  dua
etmeliyiz.      Ne       bu       karamsarlk       ya?       yle       ite...

Trkiye Dnya'y  ne zaman  yakalar?  te gelmek  istediim nokta  buras.  Bir
ounuz yaznn  giri, gelime  blmn zmeye  alyorsunuz. Aslnda  daha
girmedik bile. Buraya kadar olanlar  aklmdan dklverdi. Ancak ok da  rasgele
bir  ekilde  dklmedi  bu  dnceler  dimamdan.  Scene  2015  benim  batan
bilinli  bir  ekilde  setiim  bir  balkt.  2015  bir  hedef  benim  iin.

2015'in zellikleri:

 Tek saydr.
 Bee tam blnebilir.
 20  Mart  2015'de   Kuzey   Atlantik'ten  tam  gne  tutulmas   izlenebilir.
 13    Eyll      2015'de      yarm       gne     tutulmas     izlenebilir.
 31 Aralk 2015'de  Adolf Hitler'in "Mein Kampf"  adl kitabnn telif  haklar
  decektir.
 Back  To The  Future Blm  2'de  Marty McFly  1985'den 2015  ylna  yolculuk
  yapar.
 Star  Trek:  Deep  Space  Nine'n "Past  Tense"  blm  2015  ylnda  geer.
 2015   ylnda   7DX   Partileri'nin   sonuncusu   olan    7DF   yaplacaktr.

Aha! te  bu.  7EX  serisi eer  yaplacaksa  baka  organizatrler  tarafndan
yaplacak, nk  ben  2015'den sonra  bu  ilerde yokum.  Birok  kii  scene'i
2000'li  yllara  girmeden  brakt  ancak  takip  etmeye  devam  ediyor.  Pouet
userlarndan  biri  olan   Alien/Antitrax'n  en  son   katld  byk   scene
partisinin 1984 ylnda olmas  ve scene'i 1988'de  brakmas ancak bunca  zaman
gemesine ramen hala scene'i  adm adm takip etmesi  ve u ana kadar  4200'den
fazla rne yorum yazm  olmas beni cesaretlendirdi. Bu  demektir ki en  ideal
koullarda 2015 ylnda  aktif scene  hayatma son verecek  olursam 2035  ylna
kadar takip etmem  olas. 55  yamdan sonra  scene falan  dinlemem zaten,  full
rock&roll taklrm. ocuklarm  da "baba, yine  mi rock&roll taklyorsun,  ok
banal..." gibisinden yorumlar yaparlar.

Konuyu datacamz kadar dattk, hadi  toparlayalm. Greceksiniz ki u  ana
kadar   yazdmn   dank   eylerin   bulutuu   iki   temel   nokta   var.

1)  Trkz,   Trk   kalacaz.   Dnya'nn   gerisindeyiz   ama   ylmayacaz.
2)  Dnya   yeterince  ilerde   deil.   Her  zaman   bir  adm   ilerisi   var.

imdi bu iki maddeyi pe atp  snrlar kaldrmak istiyorum. Diyelim ki  Dnya
dediimiz bu  gzel  gezegen tek  bir  lkeden  ibaret ve  dier  lkeler  dier
gezegenler.  Olay  gezegen   boyutuna  kardmzda  hedeflerimiz   ykselmek
zorunda. nk dier  gezegenlerdeki scene  hakknda en ufak  bir bilgimiz  yok.
Ya onlar ilk kb  yzbin yl nce evirdiyse?  En zor sava bilinmeyen  dmana
kar   verilen   savatr.   Bu   durumda   tay   ykseltmek   zorundasnz.

2005 itibariyle  Trkiye'de kendime  rakip  grmyorum. Bu  cmle hi  de  alak
gnll bir  cmle deil.  Ancak aslnda  ilk akla  gelen anlamyla  kullanmadm
burdaki cmleyi.  Her zaman  benden iyiler  oldu, bundan  sonra da  olacak.  Ama
eer  Trkiye'de  ve  Trk  Scene'inde   yer  alyorsa  zaten  ayn   taraftayz
demektir. Eer  herkes  olay  benim  ve benim  gibi  birka  scenern  gznden
grmeye balarsa  retilen  demolar  ok  daha  kaliteli  olmaya  balayacaktr.
nk eer  yaptmz eyleri  kendi aramzda,  kendi apmzda  yarmak  iin
deil  de  Dnya   ile  yarmak  iin   yapmaya  balarsak,  demolarn   kalite
standartlar ister  istemez  ykselir. Yok  Dnya'y  da kaale  almazsak,  dier
gezegenleri hedef seersek  ite o zaman  "kalite" kavram demolarmza  sempati
duymaya balar. Bu  gne kadar  aklma gelen  birok orjinal fikri "yok   canm,
eer yaplabilseydi  bu  gne  kadar  biri  oktan  yapard"  felsefesiyle  heba
ettim. Her zaman  da biri yapt.  Artk bu "biri" olmaya  karar verdim.  Sizlere
de tavsiye ederim.

Yl 2005, hedef 2015. 10 senelik bir  sre var nmzde. Benim hedefim 10  sene
sonra aktif scene hayatm sona  erdiinde Dnya'da imza attm demolarla  sayg
gren bir  scener  olmak  ve  2035'e kadar  bunun  keyfini  srmek.  Bu  hedefte
yanmda yer  almasn  istediim kiiler  ise  ksaca 7DX  partilerinden  en  az
birine katlma  nezaketini gstermi  eski scener  arkadalarm ve  bu  gnlerde
aramza katlan  ve bu  gnden  sonra aramza  katlacak yeni  scenerlar  olarak
zetlenebilir.

Bu bilerek  karmak yazlm  yazdan bir  sonu karabilirseniz  bana 10  yl
daha rahatlkla tahamml edebilirsiniz.  Yok eer "bu ne  biim yaz ya,  hibir
ey anlamadm" sizin u anki duygularnz  daha iyi ifade ediyorsa, o zaman  10
yl boyunca  bana katlanmak  zorundasnz.  Ama her  iki  durumda da  ben  burda
olacam, kusura bakmayn.

u andan sonra  Trkiye'de yaynlanmak  zere yaplan tek  eyin Plazma  Magazin
olmas dileiyle.

Benimle     irtibata     gemek     isteyenler     iin     e-mail      adresim;
[b]skate <at> glance <dot> ws
Emir Akaydn
Skate / Glance[/b] 

********************************************************************************
7D5 PART RAPORU (Peandoas/Resident)
********************************************************************************

Getiimiz 17  - 18  Eyll'de  lkemizde demoscene  (scene de  olur...)  hatrna
gzel bir  parti  yapld.  Her  sene yaplan  7DX  partilerinin  4.s  bu  sene
Teknoloji Televizyonu sponsorluunda gerekletirildi. 7D5 ad  verilen  partide
bizde Resident grubu  olarak full  kadro katldk.  Fazla sze  gerek yok  parti
raporuna geeyim artk...
 
Resident basndan sorumlu  mdr olarak  partiye daha balamadan  12 saat  nce
gittim. Erik/RDT  lenden  parti  mekanna kapa  atmt.  Tanp  muhabbete
meyillendik.
Resident scenergil  olaraktan zellikle  yemekleri  ok beendik.  Ayrca  bulup
buluturmular herkese  birer pc  ve gzel  kameraman kzlar  serpitirmilerdi,
ne yazk ki kameraman kzlar herkese yetecek kadar fazla deildi,  ayrca  parti
sonras o  tek gzel  kameraman  kz kim  kaldrd  bu ok  tartld.  Ayrca
bunun yannda partide eitli oyunlar vard, bunlarn en zoru  kattaki  tuvaleti
bul yarmasyd, sonra bir ara srpriz yumurtaya logo izdirme  gibi  bireyler
de oldu. 
Parti tarihinde  ilk defa  bu kadar  kalabalk yakaland  ayrca, oyun  yapmna
merakl olanlar, amatrler  de scenerlar kadar  yer tutuyordu (bilmiyorum  turbo
ve vigo'yu gz nne aldmzda tutmuyor sanrm.)
 
Neyse nerede  kalmtk, evet  ilk  gn Gazogen'den  eitli insanlar  bide  bir
oyun yapmcs konutu. Sonra  oyun turnuvas oldu,  herkes az ak  heyecanl
heyecanl malar ve  Barbarian roundlarn izledi.  Bir konuya deinmek  lazm,
partiye show amal o  kadar fazla old  skool hardware geldi  ki, ayn anda  3-4
kii bunlarla oyun  oynad halde parti  boyunca almayan bilgisayarlar  oldu,
bide  Skate/GLANCE  gibi   almayan  tonlarca   hardwareini  sergilemek   iin
getirenler  vard,  bide  toplarken  zor  olcak  gibi  bireyler  geveledi   ama
neyse... Sonra product izlemek iin kocaman ekranl salon vard, hatta  biz  RDT
olarak gerektiinde arlmz  koyup  saatlerce demo  izledik orada, ha sonra
gelip  GLANCE   bizi   kovdu   ama  olsun...   Ayrca   nemle   vurgulanmasnn
gerekliliini hissettiim bir  konuda 68060  ilemcili bir  tower Amiga  1200'n
cvr AGA  ipseti ile  bize  demo izletmek  zere hazr  bulunmasyd.  Heralde
Datura'nnd o  makina...  Buradan  Datura/GLANCE'e  teekkr  bor  bilirim...
 
Sonraaaa... biraz  daha  detaylara inmek  istiyorum.  Ragnor demoscene  ile  bir
oyun yapmaya  balamt, kodu  neredeyse tamamlam  ancak grafikler  konusunda
baarsz olduu  ortaya  kmt ki  Ragnor'u  tutup Turbo'ya  gtrd,  Turbo
sanrm grafikleri  yapt  ama  ben  en  son  Turbo'nun  Ragnor'u  yle  tehdit
ettiini hatrlyorum:
- Bak usta  grafikleri hazrlyorum, eer  ki bu Bronx  tayfas gibi  yaptrpta
kullanmazsan stne otururum...
 
Tabii alan  scenergil yannda  bo  duran, ene  alan  bol scener  da  oldu,
ayrca 2 satr  bilgisayar bilen herkesin  yapt gibi linux  daha tr  yoksa
windows mu daha ge boalyor gibi espriler, muhabbetler  dnd.  CRESCENTcanlar
SID yayn yaptlar  bu arada...  Tabii devlet  bizi unutmamt  bu arada  bize
hizmet  etsin   ve  vergilerini   toplayp  derebeylere   gtrsn  diye   PS2ci
kantinciyi  bamza   vermiti,  kantinciyi   herkes  ok   beendi,  sk   sk
scenerlara playstation  oynatt,  sabaha  kadarda  bamzda  durdu  saolsun...
 
Compo Gn
 
Compo sabahna uyanmaktansa uyank  girmek isteyen pek  ok scener var  gibiydi.
Ancak gece  ilerledike  hepsi  uyumak iin  birer  birer  kelerine  ekilmeye
baladlar, 2  koltuu birletirenler,  masalara yaslananlar,  yerlere  yatanlar
oldu... Bazlar klavyelerin zerine kafalarn koyup uyumulard,  ancak  tabii
uyumayan,  sabaha  product  kasanlarda  vard...  Gzme  arpanlar;  Wisdom  ve
Impetigo/CRESCENT, Turbo/BRONX, Tesla/RESIDENT, Ragnor ve u  an  hatrlamadm
pek ok scener vard...  Bende o aralk 7d5  parti rapor blogunu doldurmak  iin
bulunuyordum.  Sabaha  kadar  yine  ilgin   eyler  yaand.  bir  abi   (adn
hatrlamadm kusuruma  bakma usta)  gzmden daha  byk taneleri  olan  zmler
datt herkese, bunun  gibi bir ok  ey oldu (yazacak  olay bulamamann  derin
hzn)...
 
Sonra sabah oldu,  rnler topland.  zlenecek ve oy  verilecekti. Uykum  ar
derecede  bastrdndan  buralar  pek  hatrlamyorum  ama  yzm  ykadktan
sonra salonun  yolunu  tuttum Anes  ile  Tesla'nn arasnda  bir  yere  oturdum.
rnleri  izledik  verdik  oylar  yukar  ktk,  asl  olay  muhabbet   sonra
balyordu, nk  kimsenin  srtnda  yk  kalmamt  ve  yarma  heyecanda
bastryordu. En  kral muhabbetler  zaten bu  saatlerde oldu...  Ancak  maalesef
biz ve  bizim gibi  uzun yoldan  gelen scenerlarn  ayrlma vaktide  gelmiti...
Okulun  sar  otobslerine   binmi,  geri  dnerken   kulaklarma  habire   c64
mzikleri geliyordu, ayn  ey Tesla'ya da  olmutu, delirdiimize karar  verdik
ve daha gzel partilerde bulumak zere anlatk...
 
Sonu...
 
Parti harbiden  gzel  oldu,  elenceli geti.  Organizatrlere  ve  sponsorlara
teekkr eder,  sayg  ve sevgilerimi  buradan  iletirim. Ayrca  bizi  producta
garkeden scenerlara da ekstra teekkrler...
 
 

[b]Peandoas/RESIDENT
Her  trl   scene,   scener,   disket,   demo   ileri   itina   ile   yaplr.
resident.tr-demoscene.info member no.:43
peandoas_rdt@yahoo.com.tr[/b] 

********************************************************************************
7D5 PART RAPORU (Ragnor/Manyetiq)
********************************************************************************

lk gn websitesinden  aldm adresi  bulma tela ile  balad. Tarifteki  bir
kritik noktay bata arsamda  biraz yry ve  biraz gecikmeden sonra  parti
alanna varabildim.  niversite  kampsnde  parti  alann  ararken  oy.org'dan
doganbir'e rastlamm  sanrm.  kimiz beraber  bulduk  ama ortama  daha  yeni
gelmitim ve  zerimdeki yabanclk  hissini  atamamtm. Adamla  doru  dzgn
tek kelime bile etmedim. Hatta onun o olduunu bile o gece o gittikten  ok  ama
ok sonra  rendim.  Bu  da  ne  demekmi.  Byle  sosyalletiimiz  ortamlarda
yabanclk hissinin  bizi elegeirmesine  izin vermeyeceiz.  Sonuta o  ortamda
bulunan herhangi  biri  ile  hayatmn  baka bir  evresinde,  baka  bir  yerde
tansam byk  ihtimalle  arkada olurdum  zaten.  Neyse partiye  dnelim.  lk
geldiimde hala  gelmeyenler falan  vard.  Parti mekan  toparlanyordu,  bende
bo bo  gezindim  etrafta ve  birileri  ile kayna  muhabbete  daldm.  Ortam
sperdi. Kafam nereye evirsem  bir Amiga bir  Commoder hatta Atari  kyordu.
Tek zntm  eli bo  gelmi  olmamd. Neyse  efenim  ite byle  byle  partiye
giri yaptk.

Zaman  aktka  insanlar  akmaya  balamt  partiye.  Bronx  ekibinin   gelii
grltl olmutu.  Akcas  onlar  tanmyordum  (yzleri  tandk  geliyordu
geri) ama  parti  mekanna  geldiklerinde  milletin  kard  seslerden  (ooo
selam baba  vb.  selamlama  lklar diyebiliriz.  :))  bu  adamlarn  nemli,
sevilen adamlar  olduunu  anladm.  Bilmiyordum tabii  o  zaman  bombadan  bile
grltl olduklarn :).

Neyse  efenim  bronx'tu  resident'ti  crescent'ti  ascreaus'tu  (galiba   yanl
yazdm)  geldike ortam  renklenmeye ve grltl bir  hal almaya balad.  Vigo
geldii gibi demo sergilemeye  balad. yle bir baktm  ama benim ilgim  baka
yerlerdeydi  (geri  neyle  ilgileniyodum   o  srada  hatrlamyorum,   belkide
kalabalk  yznden  izleyecek  yer  bulamammdr  o  da  olabilir  yani   :))
crescent c64 ile mzik yaynna balad annda. Bir yandan Vigo, bir  yandan  da
crescent bizi sid'e bodu  :).

Bende o  sralarda bo  oturmaktan  sklm ama  "ulan  imdi balasam  on  the
fly'a ama  ne  yapacam ki?"  diye  kendi kendime  tartp  duruyordum.  Sonunda
iyice gaza geldim yada skldm ve baladm dev-cpp+sdl'i  download'a.  Balant
hzlyd annda indiler ve baladm programlamaya.
 
En iyi bildiim ey oyun yapmakt ve ne yapacam biliyordum. Partiden  1-2  ay
nce ans  eseri  Mazzembly diye  bir  roguelike ile  karlamtm.  Bir  demo
grubu Assembly demo  partisi ile dalga  gemek ve protesto  etmek iin  yapmt
bu oyunu. Neyse efenim  grdnz gibi konuyu aldm  ve kodu yazdm. Ama  oyun
iin bir  isim  gerekiyordu  ama  aklma birey  gelmiyordu.  Tam  da  o  srada
crescent c64'te show must  go on'u alyordu. Ve  isim bulundu. Baylyorum  yaw
u Queen'e.  Freddy  Mercuy  (cinsel  tercihi  ne  olursa  olsun)  muhteem  bir
mzisyendi. Yazk oldu gen yata lmesi.

Bu  arada   syleilerden   bahsetmeyi  unuttum.   lk   nce  D4D   Design   ve
gelitirdikleri   Gazogen ile  bir  sunum ve  ardndanda bir  sylei  yaptlar.
Elenceliydi  akcas.     Adamlar   zevkle  i   karyorlar.  Gzel   sistem
gelitirmiler. in tek kt  yan mteri kitleleri  pop genlii. Asla  sahip
olmak istemeyeceim  bir  mteri kitlesi  ama  iyi para  kazandran  bir  kitle
itiraf etmeliyim :). Yani o  kitleye satabilecein  ok  ama ok fazla ey  var.

Ogan Kandemirolu'nun syleisine  gelirsek, bir miktar  Mevlt Din tad  aldm
akcas. Hakl  bir gaz  vard  ortada. Sonuta  dneminde birok  salam  oyun
projesinde alm bir   adam. Ve imdi Trkiyede  oyun yapyor. Yeni  oyunlar
iin unu  syleyebilirim  ki  grsel olarak  iyiler  ama  kullandklar  sistem
biraz amatrce geldi  bana. Yani  GameMaker en fazla   hobi  oyunlar iin  uygun
gibime geliyor.  Ne  bileyim  ben  kod yazarken  bir  bakasnn  srkle  brak
yapmasn sevmiyorum  belkide  :).  Trkiyedeki  firmas  ile  ncedende  birka
eitim yazlm  gelitirmi  sanrm.  u  sralarda  yapt  oyunlarda  genel
olarak   edutainment    kapsamna   girebilir.    u   Kurtarma    helikopterini
kullandmz oyun biraz ilgimi ekti. Ama uzun vade de iyi  midir  bilemiyorum.
imdi dnnce grevler  farkl farkl ama  yaptmz ey hep  ayn. Ufak  bir
oyun olarak yinede iyi.  Ama Cumhuriyet oyunu  iin ayn eyi  syleyemeyeceim.
Belki arkadalarla  oynamak iin  o  kadarda kt  olmayabilir ama  tek  kiilik
modda neyin nesi?  Yani iin mcadelesi  nerede?? ok kiilik  modda bile  bence
oyuncunun ilgisini  ekebilecek yeterlilikte  bir mcadele,  bir challenge  yok.
Ama  hakkn  vermeliyim  oyunun  grafikleri  vs.  sper.  Akcas  kendisinden
aldm tek gaz, bunlar satlacak seviyede ise benim yaptm  oyunlarnda  para
etmesi  gerektii   idi  ama   grafiker  yok.   Neyse  girmeyelim   bu   konuya.

Birde oyun  turnuvas oldu.  3 oyunun  turnuvas vard.  Emiliyn Hughes  Soccer,
Kick  Off   ve  Lotus.   Lotus  haricindekilere   katldm.  Aslnda   katlmay
dnmyordum ama baktm katlmc  saysnda ak var  katlaym en azndan  bu
efsane  oyunlarda  oynam  olurum  dedim,  iyide  ettim.  Burdan   dierlerine
sesleniyorum: "Babalar, niye katlmyosunuz? Ne olacak yani  unutmusanz?  Ama
elenmek deil mi?". Turnuvalarda  ilk mamda kaybettim  ikisinde de. Ama  Kick
Off'ta biraz  direnebildim. En  azndan ma  penaltlara kald  ve 5  penaltdan
sonra yenildim :).

Gece uykusuz,  bol  geyik  ve  kod  ile geti  ve  oyunumu  bitirdim.  Bu  arada
Spritus'a teekkrler. Onun gaz ile Turbo'dan oyunum iin  grafikeri  yapmasn
istedim. O da saolsun,  krmad, irin irin scener'lar  izdi bana :).  Ayrca
spritus oyuna bir  mzik eklemem konusunda  da ok yardmc oldu.  O olmada  ok
boktan bir oyun olacakt. Saol Spritus :).

kinci  gne   biz  erken   balamtk.  Malum   hi  uyumaynca   gne   erken
balayabiliyorsun :). Ama  dierlerinin gelmesi biraz  vakit ald. Saat  10:00'a
kadar oyundaki  birka  hatay dzelttim.  Daha  sonra ise  heyecanla  compolar
beklemeye baladm. AmigaOS4'n  sunumu saolsun zaman  kolay geecekti.  ylede
oldu, beklediim gibi olmadysada. En n srada olmama ramen yarm  saat  sonra
szmm, bi  halt  renemedim  OS4  hakknda :).  Sonrada  bakkada  ile  biraz
konutum    bu    konuda.    O    olmu    dedi    bende    iyi    dedim     :).

Gnn bir dier olay ise Tesla'nn her makinada alan ama  compo  makinasnda
almayan oyunu  oldu.  Anlalan o  ki  Java'nn "write  once,  run  anywhere"
iddias pratikte her zaman ilemiyor. Tabii Bill Gates godounada  bu  sorundaki
katklarndan kolay  teekkrlerimizi yolluyoruz  :).  Bu sorun  yznden  Tesla
oyun kategorisinde yaramad ama wild'a girebildi.

Compo'lar  balad  sonra.  Getik  yerlerimize  ve  izlemeye  baladk.   Hepsi
birbirinden  gzeldi.  Salonda  herkesin   hakl  gururu  yzlerine   bakmadanda
kolayca hissediliyordu. O ortamda bulunmak ok zevkliydi :). Oylamada  zor  oldu
haliyle. Geriye sonular beklemek kald.

Parti bittikten  sonrada  mekanda  taklacaktm  ama  arkadam  ilede  bulumak
istiyordum hazr istanbula  gelmiken onu grmemek  olmazd. Alelacele  ayrldm
parti   mekanndan.    Ve   bylece    bir   parti    macerasda   sona    erdi.
[b]Ragnor/Manyetiq[/b] 

********************************************************************************
TOPOLOJ (Erik/Resident)
********************************************************************************

Topoloji tam bir  tanmyla soyut  kmeler ailesi zerinde  verilmi bir  kural
tanmlar, bu kural soyut kmelerin aklk yada  kapallk  zelliklerini ierir
ve bu kurallarn  bulunduu uzaylara bir  topoloji yada bir  topolojik uzay  ad
verilir. Topolojinin  3b  geometri  ile  dorudan  bir  balants  bulunmamakla
birlikte   diferansiyel   geometri   ve   cebirsel   geometri   gibi   matematik
disiplinleri zerinden  bu balant  salanr.  Topoloji nin  etimolojik  kkeni
Latince uzay  anlamna  gelen  topos  (bu arada  lat.  topos  kelimesinin  bizim
dilimizde birebir  anladmz  uzay kelimesini  tam  anlamyla  karlamadn
dnmekteyim) ve bilim anlamna gelen logos  kelimelerinden oluur. Yine de  bu
uzayn  bizim  gnlk  kullanmda  anladmz  uzay  kastetmediini  belirtmem
lazm, rnein  matematiksel  anlamda say  dorusu  ad verdiimiz  reel  eksen
yani zerinde reel  saylarn olduu  doru bir uzaydr  ve bu  uzaya reel  uzay
ad verilir. Ben bu reel uzayda  bir kural tanmlayabilirim  (rnein (a,b) gibi
aralklar  ak  kmeler  olsun  gibi.)  ve  bu  kuralma  uyan  tm   kmelerin
oluturduu kmeye, gerekli  topolojik aksiyomlar da  salad zaman  topoloji
adn veririm. Bu ayn zamanda  bir boyutlu (hailz to  anes:) ) reel uzay  adn
alr,  istersem  bu  ekilde  iki   doruyu  dik  olarak  kesitirip   kartezyen
koordinat sistemi adn  vereceim bir  sistem tanmlarm  (istee bal  olarak
eik olarak da  kesitirip kartezyen  olmayan bir  sistem tanmlayabilirdim  ama
burada pratik  olmas asndan  bunu grmezden  gelelim)  ve bu  uzay |R  x  |R
sral  ikililerinden   oluan   bir   kmedir,   bunu   ksaca   |R   ile   de
gsterebilirim. imdi  bu  kme  zerinde bir  kural  tanmlayabilirim  (rnein
(a,b]x(a,b] lerden oluan kutucuklar ak kmeler olsun) ve bu kurala gre  yine
yukarda  belirtildii  gibi  topolojimi  oluturabilirim.  (Kartezyen)   arpm
uzaylarnda tanmlanan bu topolojiler kartezyen anlamda  kutucuklardan  olutuu
zaman bunlara kutu topolojisi ad verilir. Ancak benim  topolojilerimin ille  bu
ekilde olmas  gerekmez  (rnein  kural  {1}x(a,b)  eklindeki  izgiler  ak
kmeler olsun),  kutu topolojisi  olmad  halde kartezyen  arpml  uzaylarda
tanmlanm topolojilere  arpm topolojisi  ad verilir  ( arpm  topolojileri
yine derin bi konudur  bu konuda varl  bence ok manasz  gelen bir ?  (byk
pi harfi) eklinde  izdm (projeksiyon)  fonksiyonu vardr.  Neyse daha  ileri
gidip |R^3  ,  |R^4,  ...  eklinde istediim  boyutta  arpm  uzaylar  ve  bu
uzaylar zerinde topolojiler tanmlayabilirim.  Burada son  bir ayrnt daha var
bu da  sonsuz  boyutlu  topolojik uzaylarn  zellikleri  hakknda.  Aslnda  bu
topoloji ile  deil daha  ok kmeler  teorisi  hakknda o  da yle  ki  sonsuz
boyutu   tanmlamak   iin    sonsuz   bir    kartezyen   arpmn    tanmlanp
tanmlanamayaca konusu. Bu  konuda bir matematiki  bu kartezyen arpmn  var
olabileceini kabul  ederek, tmevarm  yoluyla  bu arpm  oluturan  herhangi
bir kmenin bo  kme olmas durumunda  arpmn sonucunun da  bo kme  olaca
aksi halde bildiimiz  alldk ekilde  kmenin tanmlanabileceini  sylyor.
Burada bir ispat yerine sadece bir kabul sz konusu, en  azndan benim  bildiim
elle tutulur bir ispat  yok sadece kmelerin  sonsuz kartezyen  arpmlarnn da
var olabilecei  kabul edilmi.  Buraya  kadar anlatlanlar  topolojinin  teorik
matematikle ilgili ksmlar,  ilgin gelebilir ama  topolojinin dolayl  yoldan
geometriler  zerinde   uygulamalar   var.   Dolaysyla   ucundan   uygulamal
matematik  de  topolojiye  bulam  durumda.  Bu  uygulamalardan  en   bilindik
rneklerden  birisi  dm  kuram.  Dm  kuram  kapal  bir  ipte  (iki  ucu
birletirilmi, paket lastii gibi) hangi trden  dmlerin  alabilecei yada
alamayacan  inceliyor.  Mantksal  adan  zaten  dmsz  ve  kapal  bir
ilmee (lastie) yaplacak her dnmle elde edilecek  dm  (aslnda dmden
burada kastedilen  iplerin  zerine  binmesi  sonucu  oluan  karmak  yaplar)
grn  olarak  ne  kadar  karmak  olursa  olsun  zlebilirdir.  Ancak  ben
lastii kesip bildiimiz  bi dm attktan  sonra yeniden birletirebilirim  ve
bu lastik  kapalyken  alamayacak bir  dm  olur. ok  ayrntl  bilmemekle
birlikte yanl  hatrlamyorsam eer  ilmek zerinde  ipin birbirini  zerinden
geerek kestii  noktalara bakarz,  eer  bu noktalarda  ayn tel  iki  noktada
birden  stten  geiyorsa  o  zaman   bu  dm  zlebilirdir,  daha   dorusu
topolojik anlamda  hi dm  atlmam ilmee  edeerdir. rnein  bu tr  bir
yapya  1  adn  verelim.  Daha  sonra  dm  karmaklatrlabilir,  rnein
bildiimiz basit dmde her  tel bir alttan  bir de stten  geer ve iki  komu
ilmekte hibir  ip  ayn  anda stten  gememektedir.  Bu  oluturulabilecek  en
basit dmdr  ve  bu yapya  da  2 adn  verelim.  Dmler  karmaklatka
numaralandrmaya  devam  edebiliriz.  imdi   elimizde  bize  nas   yapldn
bilmediimiz bir dm  verildiinde bunun zlebilir  olup olmadn  (bundan
sonra  zlebilirlik   yerine   1   numaral  yapya   denk   olup   olmadn
aratracaz)  yada  en  sadeletirilmi  ekliyle  hangi  yapya  denk  olduunu
aratrabiliriz. Bundan  baka  cebirsel  geometri ile  topolojinin  de  ucundan
bulat graf teori  ad verilen  bir matematik  disiplini daha  vardr, bu  da
oumuzun bildii oklidyen iki boyutlu dzlemde verilmi bir  haritann  en az 4
renk kullanlarak  boyanabilecei probleminin  ait olduu  matematik  konusudur.

Hazr  matematikten   konu   almken  belki   bi   ara  Cantor   ve   Russell
paradokslarna da deinip matematiin acaba gerekten de  yeterince salam  olup
olmadn tartabilirim bi ara vakit olursa...
[b]Erik/Resident[/b]

********************************************************************************
STRACHWARE MANFESTOSU (Ragnor/Manyetiq)
********************************************************************************

Blm Bir: Devrime nsz

Oyun Dnasnn arklar zvanadan km durumda.

Yaratc  Vizyona  hizmet  etmek  yerine  onu  bastryor,  yokediyor.  Yenilii
tevik etmek  yerine onu  engelliyor. Hedefini  en yaratc  zihinlerimize  gre
belirleyeceine, geen ayn PC  Veri listesine (sanrm  bir eit ok  satanlar
listesi)  gre  belirliyor.  Baarl  olanlar  dllendireceine  onlar   ok
yksek  proje   maliyetleri   ve   dk  telif   cretleri   ile   cezalandrp
reticilerin kazancn yokediyor. Hakedenleri onore edeceine, daha  fazla  para
peinde kouyor.

imdi Devrim zamandr.

Gidin   mahallenizdeki  kitapya,  10  binlerce  balk  bulabilirsiniz.  Gidin
mahallenizdeki    Kasetinize,    binlerce    albm    bulabilirsiniz.     Gidin
mahallenizdeki  Bilgisayarcya  (program  satan  dkkan),  belki  40  tane  oyun
bulabilirsiniz.

Yine de her yl binlerce oyun piyasaya srlyor.

Bu 40  oyun ierisinde  bulabileceiniz  oyunlar sadece  datclarn  datm,
promosyon,   reklam   ve   pazarlama    iin   milyon   dolarlar    savurduklar
olacaktr.nk Datclar, raflarda yer bulan o  datclarn  gelitirilmesi
iin  milyon  dolarlar  harcadklar   oyunlardan  sadece  birkann   baarl
olacan ve  harcanan  paray  ve hatta  daha  fazlasn  geri  kazandracan
biliyorlar. nk  baarl olmak  iin bir  oyunun mutlaka  inenin  deliinden
gemesi,  raflarda  yer   bulan  bir   avu  oyundan  biri   olmas  yada   oyun
dergilerinin kapanda yer bulmas gerekiyor.

Milyonlarnn tehlikede  olmas Datclar  korkutur.  Her ynetici  bilir  ki
baarsz   olan   yeni   fikir   (yenilik   ieren   oyun)   onlarn   ilerini
kaybetmelerine neden  olacaktr. Bu  yzden  onlarda kendi  klarn  kurtarmak
iin durmadan ayn eski  boklar, en ok  satan oyunlar listesinin  taklitlerini
piyasaya srp  duruyor. Kimse  denenmi  ve ie  yarayan bir  yntemi  denedii
iin kovulmaz.

Bir zamanlar  gezegendeki en  yeniliki ve  heyecan verici  sanat alanna  sahip
olan  bu   endstri  zoralamann   ve   taklitiliin  sahas   olmu   durumda.

Milyonlar harcanacak bir  projenin 10, 20,  30 hatta daha  fazla kiiden  oluan
gelitirme ekibine   ihtiyac vardr.  Projenin bitmesi  yllar alacaktr.  in
iine o  kadar  yetenek,  o  kadar iilik  girer  ki  sonunda  hibir  bireysel
yaratc gr hayatta  kalamaz. Zaten  oras kesin  ki pazarlama  sansarlarnn
ne istediini bilmez istekleri ve paketlenmi mallar blmnden  getirtilmi  ne
yapaca  konusunda  hi  bir  fikri  olmayan  yneticilerin  ve  talep  etmenin
gereksiz olduunu ve retim kart deiikliklerle  meziyetlerini  patronlarna
ispatlayacaklarn sanan  tecrbesiz  harici yapmclarn  elinden  kimse  canl
kurtulamaz.

Biz diyoruz ki:  Basta! (N. Haydaaa  diye evirilebilir sanrm)  Yeter! Bu  i
byle olmak zorunda deil.

Oyun yapmak  iin  30  yeteneemi  ihtiyacn  var?  Samalk.  Richard  Garriott
Ultima'y tek  bana  birka haftada  programlad.  Chris Crawford  Balance  of
Power'   Mac'inin   banda   kendisi   uraarak   hazrlad.   Chris   Sawyer
RollerCoaster Tycoon'u --geen yln En ok satan oyunu-- neredeyse  tek  bana
yapt.

Oyun yapmak  iin  neye  ihtiyacnz  var?  ki  kii  ve  Code  Warrior'un  bir
kopyas.

Muhteem bir  oyun yapmak  iin  milyonlar harcanman  m gerekir?  plk!  1991
ylnda sradan  bir  bilgisayar oyununu  retmek  $200.000 'dan  az  tutuyordu.
Hala u  ana kadar  retilen en  iyi  oyunlardan biri  olan NetHack,  kendi  bo
zamanlarnda  bu  ii   sevdikleri  iin  yapan   bir  ekip  tarafndan   belee
retilmiti.  Geen  yln  IGF  finalisti  TreadMarks,  sitelerine  koyacaklar
download edilebilen  kk  bir  oyunla kazanacaklar  az  miktardaki  para  ile
bakkal    masraflarn     karan    bir     ekip    tarafndan     yaplmt.

Bir oyunun  masraflarn karlamak  iin size  ne gerekir?  Yiyecek pullar  ve
elektrik faturasn deyecek kadar para.

Datm risklerini azaltmak  iin baka bir  rn taklit etmek zorunda msnz?
Dpedz ve  su katlmam  delilik, alanmzn  tarihsel gereklerine  btnyle
kar gelen  bir teori.  Byk baar  salam oyunlarn  hemen hepsi  rktc
yeniliklere, o  zamana kadar  yaplm  olandan artc  ayrlklara  sahipti.
r: The  Sims,  SimCity, Doom,  Command  & Conquer,  Populous,  Civilization  ve
dierleri. retimdeki  gerek risk  zayf imitasyon,  artan bir  ivme ile  gelen
baklamdr.     Gerek     galibiyet      yaratc     fikirlerle      gelir.

Dar sat kanal  sizi promosyon  harcamalarna milyonlar  vermeye mi  zorluyor?
yleyse    ldrn     gitsin.    Internette     hi    bo     raf     kalmad.

Harcadnz paray geri kazanmak iin yzbinlerce satmanzm  lazm?  Gnmzde
hkm  sren  bu  bozuk  ticari  modelde,  evet.  Ama  siz  oyunlarnz  doru,
korkusuz,  bamsz  yoldan  retirseniz,   harcamalarnz  etkin  bir   ekilde
azalacaktr. Ve  birka  bin  adet  satmanz  faturalarnz  demenize  yeterli
olur.

Yazlm, vb.' ne lm!  Amerikadaki neredeyse btn  Pc'ler bitleri (bit  burada
veri  anlamnda  gemitir,  haere  deil!)  tayabilen  borularla   (internet
diyo!!)  birbirine  bal.   Niye  biz  bu   bitleri  plastik-metal   tabakalara
kopyalyoruz, ii  hava dolu  kutulara doldurup,  baka lkelere  yolluyoruz  da
neden ok  daha  kolay, ucuz  ve  evreye  kar duyarl  yolu  olan  borulardan
(internet diyor kartrmayn!!) yollamyoruz?

EA ve  Vivendi' ye  lm! Perakendecilere  yaltaklanmanz, bir  oyunun  nelerden
meydana geldiini  anlayamaynz,  tamamiyle  baarsz  estesik  anlaynz,
para salamadaki  ekingenliiniz,  REkabetileri boarak  bymeye  almanz,
gelitiriciler  ile  pazarlamaclarn  birbirlerini  anlamasn   salayamamanz
bizi una getirdi. Sizler Dinozorlarsnz, siz artc  orjinalliklerin  alan
olmas   gereken    yerdeki   bir    skntdan   baka    birey    deilsiniz.

Sony, Sega  ve Nintendo'  ya  lm! Gelitirme  safhasnn her  admn  kontrol
ederek hi  bir rnn  sizin  at gzlkl  seirmi oyun  estetiinizden  fazla
uzaklamadndan  emin   olma  srarnz,   absrde  yksek   platform   telif
cretleriniz,  Gelitirme  istasyonlar  ve   SDK'lar  iin  istediiniz   yksek
cretler,  derinlii   olan  herhangi   bir   oyun  iin   kullansz   kontrol
cihazlarnz  sizi  uzun  soluklu  bir  oyun  yapmak  isteyen  kiilerden   uzak
tutuyor.

Oyun Endstrisine lm! ok Yaasn Oyunlar.

Biz kendi  kahramanlarmz  Rock  yldzlarnn ya  da  gerek  tutkusunu  film
ekmek olan  oyun  gelitiricileri  veya gslerini  Playboy  sayfalarna  aan
tasarmclar arasndan semiyoruz.  Biz onlar bu  endstriyi yaratan,  yaratc
grleri ile  onu ateleyen,bizim  bahsettiimiz ekilde  oyun yapan  erkek  ve
kadnlar arasnda buluyoruz:

Chris  Crawford,   birzamanlar  dnyann   en   iyi  oyun   tasarmcs   olduu
sylenirdi,  imdiyse  kendi  skc   kategorilerine  girmeyen  bireyi   nasl
satacan bilmeyen bir pazarlama sistemi yznden bir kenara  atlm  durumda.


Dani Bunten, oyunculuktaki  sosyallemenin nemini Verant  ve Origindekiler  ile
onlarn mteri dman politikalarndan  ok ama ok  daha iyi anlamt,  oysa
o banaz endstri tarafndan dland.

Richard  Garriott,   bilgisayar  RPG'lerinin   sanal  yaratcs,   ondan   elde
edebileceini  elde  ettiine  inanan  bir  sistem  tarafndan  kullanm  bir
prezervatif gibi bir kenara atld.

Julian Gollop,  belirsizlik  iinde  ac ekti,  kendi  emeinin  meyvalar  onu
yetenektense ticari markalar tercih eden  bir endstri vastasyla inkar  etti.

Will Wright, her naslsa  sistemin yoluna koyduu  btn engellere ramen  kendi
vizyonunu korumaya devam ediyor.

Onlar yapt, yleyse bizde yapalm.
Biz  ak  platformlar  iin   reteceiz,  bakalarnn  zel  mlkiyeti   olan
konsollar iin deil.

Biz dlerimizin  ateli  heyecan  iinde  alacaz,  uzun  soluklu  oyunlar
yapmak  iin  abalayacaz,  yle  oyunlar  olacaklar  ki  generasyonlar  gelip
onlar gsterecek  ve  diyecek  ki;  bu, ite  bu  bizim  anladmz  ekildeki
artistik oyun yapm.

Biz imitasyon  yerine yenilik  iin,  denenmi ve  ie yarayan  yerine  orijinal
iin abalayacaz.

Biz "Oyun" dediimiz  eyin inanlmaz ekil  verilebilirliini, kodun  fantastik
esnekliini    kefedeceiz     ve     yeni    oyun     stilleri     arayacaz.

Biz  oyuncularn  oynamay  isteyeceklerini  bileceimiz  oyunlar   yaratacaz,
nk BZ  oyuncularz, ne  MBA'daki ne  Hollywood'daki ne  de Pazarlama'daki  o
gt herifleriz.

Biz ortak bir  vizyonu paylaan  ve o  vizyonu korkusuzca,  iltimas grmeden  ve
parazitlerden arnm  bir  ekilde  mkemmeletirmek  iin  abalayacak  kk,
gelecek vaat eden takmlarda alacaz.

Biz  kendi   pazarmz  oyunumuzu   stoklarna   alsn  diye   rvet   vererek
yaratmayacaz,   interneti   kullanacaz,    biz   oyuncu   kitlemize    kendi
oyunlarmzn mkemmelii ile ulaacaz, 

Biz dimdik  bir irade  gcyle oyuncu  kitlesini, pazar  ve almann  rnn
sonunda btn alana  yarar salayaca ekilde  birletirecek bir bamsz  oyun
devrimi  yaratacaz,   tpk     bamsz   sinemann  filmlere   ve   bamsz
etiketlerin mzie  saladn  salayacak, yaratc  almalar  iin  yepyeni
bir saha salayacaz.

Biz  Sistemi  reddediyoruz.  Biz  pazarlama  kanaln  reddediyoruz.  Bir  byk
bteleri ve byk takmlar reddediyoruz. Biz ii hava dolu  $50' lk  kutular
reddediyoruz.

Biz bu endstrinin kafasn deitireceiz.

Titre Redwood City! Devrim gleri yrye geti.

Designer X


--------------------------------------------------------------------------------

lk nce  sizi  grmezden gelirler.  Sonra  size glerler.  Daha  sonra  sizinle
savarlar. Ve sonra siz
kazanrsnz.

Gandhi

--------------------------------------------------------------------------------

Biz   oyuncular,   oyun   yapmclar,   yazarlar   ve   bilgisayarl   medyann
okuyucularyz.

Biliyoruz ki  Oyun  Endstrisinde baz  eyler  berbat durumda  --  dier  btn
endstrilerinde berbat  durumda  olduu  dnlnce hi  artc  deil.  Biz
sorunun ne olduunu bulduk: hissedarlar, byk firmalar ve yneticiler  iyi  bir
oyunun nasl olaca yada yaplaca konusunu hi umursamyorlar.  Onlar  sadece
yatrmlarndan ne kadar kazanabilecekleri.

Biz  iyi  oyunlar  oynamak  istiyoruz  ve  biz  oyun  yapmnn  sanat  olmasn
istiyoruz, elektronik kle  atlyesi deil.  Bu problem Das  Kapital kadar  eski
ve  Matrix   kadar  yeni   ayrca  sadece   Oyun  endstrisinede   zg   deil.

Bu irkin.
Bu yaylm durumda,
Ve bu deiebilir ve de deiecek.

Designer J1


--------------------------------------------------------------------------------

Pazarlama  ynetimin  bir   uzants  olarak  kullanlacana   gelitiricilerin
yapt oyunlar  satmak iin  altrlmal.  Onlar sizin  iin  almallar,
siz onlar iin  deil. Eer zellik  listesi olan bir  film istiyorlarsa,  onlar
programlamal. Eer  yaptnz  oyunu  satamamlarsa  onlar  kovup  yerlerine
satabilecek birilerini almanz gerekir.

Designer
J2

--------------------------------------------------------------------------------

Biz   kritik   dnem    (orj.   Crunch   Time)    diye   bireye    inanmyoruz.

Kimse  12  saatin  ardndan  en  iyi  iini  karamaz.  Ve  eer  iyi  bir   i
karmyorsanz, o zaman ne halt yiyorsunuz? Eve gidin.  Uyuyun.  ocuklarnzla
oynayn. imleri biin. Televizyon seyredin. Sonra, verecek  yaratc  enerjiniz
olduunda ie geri dnn.

Biz  bir  oyunun   bittiini,  bittii   zaman  syleyeceiz;   pazarlamaclarn
bitmesini istedii  zaman deil.  Eer bitmemise  , berbattr.  Eer  berbatsa,
kimse  satn  almak   istemeyecektir  (hatta   bedava     download  etmek   bile
istemeyecektir)   ve   kimse   siz    yeni   bir   oyun   kardnzda    ilgi
gstemeyecektir.

Bir fikir :  kimse beta tester  olduu iin para almamal.  Dinleyin, herkes  --
evet, sen  bile  id  software:  biz kendi  level'larmz  en  iyi  lanet  eyin
bittiine  emin  olarak  yaparz.  Eer  bitmemise,  bir  beta'dr.  Ve   onlar
bedavadr.     Eer     bir      sorun     kefedersek,     sorunu      zeriz.

Bir baka fikir :  Bizim oyunlarmz bizim  sorumluluumuzdadr. (Sen dinle  Teh
monstars kral  Jason Hall)  Eer bozuksa,  tamir ederiz.  Biz suu  bakalarna
atmayz, hatta  standartlara  uymayan  bilgisayar ve  video  kart  reticilerine
bile atmayz.  Eer sorunu  zemiyorsak, zemediimizi,  neden  zemediimizi
insanlara    syleriz...    ve     isterlerse    paralarn    geri     veririz.

Bizim burada bahsettiimiz ey mhim olduu zere gvenilirliktir.  Biz  diyoruz
ki oyunlar  oyun oynayan  ve  oyunlar seven  insanlarca yaplmal.  Bu  oynamak
isteyeceimiz oyunlar yapma  sorumluluu getirir --  ve biz  bug'l,sistemimizin
kmesine    neden    olan     bitmemi    oyunlar    istemediimize     eminiz.

Designer K


--------------------------------------------------------------------------------

Orijinal  Incredible   Machine  $35,000   'a  gelitirildi   ve  800,000   nite
satld.

Dynamix

--------------------------------------------------------------------------------

The Quotable R

Bir  kii  Zaphod  Beeblebrox  yada  John  Romero  kadar  ok  para   kazanrsa,
samalar.


--------------------------------------------------------------------------------

Oyun gelitirmenin vaziyeti  iin...ok daha fazla  rahatsz edici bir  benzetme
kullanmalym:  Donner  Parti(*)  trajedisi...onlarn  yolculuu   tecbesizlik,
fazla   kendine   gven,   kt   muhakeme,   boa   harcanm   kaynaklar,   i
karklklar, kestirme yollara sapmalar ve daha sonra sadece kt  bir  tavsiye
olduu anlalan szlere  kulak asmak ile  baarszlkla ve hayal  edebilecein
en kt  ekilleri  ile  lanetlenmiti...Benim  kararma  gre  oyun  gelitirme
byle kr  cehaletle  devam edecekse,  sadece  Donner Partisinin  birka  farkl
garip versiyonu  olarak  ortaya  kma konusunda  baarl  olabilir  tekrar  ve
tekrar...    sonra    kt     kader    onun    iin     ne    getirirse     onu
hakeder...


--------------------------------------------------------------------------------

Bu piyasaya batan  sona saduyuyu  hie sayan bir  baarzlk inkar  yaylm.
Risk almak  ve baarsz  olmak yaratc  srecin nemli  bir ksmdr.  Birinin
kiisel tecrbelerini inkar sradanlk


--------------------------------------------------------------------------------

Ben oyun  tarasmclar,  sanatlar, yazarlar  ve  mzisyenler iin  bir  topya
gryorum. zgrln,  serbest stilin  ve  yaratcln hedef  yada  ayrcalk
olarak deil, norm olduum mkemmle bir denge gryorum. Buna ramen  bu  topya
yaratc olmayan, modas gemi,  msrif ve etkisiz  olan ynetim, pazarlama  ve
rn gelitirme zerine kurulmu bu sistemde doamaz.

--------------------------------------------------------------------------------

Arcade tabanl, shoot-'em-up, kukla ovu, cumartesi sabah izgi  filmi  estetik
kriterlerinin  mi  oyun  endstrisini  domine  etmesini  istersin?  Biraz   daha
yuppies puppies lerin  lks kle atlyelerinden kma montaj hatt  teknii  ile
yaplm boktan oyunlar ister misiniz?

--------------------------------------------------------------------------------

Hatrla: John  Romero  sizi  kendi  kpei  yapmak  istiyor.  Aslna  bakarsanz
bildiim bir  dzine  daha  oyun  gelitiricisi  iinde  ayn  ey  geerli...

Designer R

--------------------------------------------------------------------------------

Yaratc Haklar Bildirgesi (orj. Creator's Bill of Rights)

Scott McCloud tarafndan 1987'de yazlan tam versiyonu
http://www.scottmccloud.com/inventions/bill/bill_of_rights.html       adresinden
okunabilir.  Bilgisayar   oyun  endstrisi   iin  ok   kullanl  bir   yaz.

Haklar :

1.  Tamamn yaptmz eyin tam sahibi olma hakk.
2.  Sahip olduumuz eyin yaratlnda tam kontrol sahipi olma hakk.
3.  Yaratmz eyin yenileme ve biem deiikliklerini onaylama hakk.
4.  Yarattmz eyin datm metodlarn onaylama hakk.
5.  Yarattmz eyde datclardan bamsz hareket edebilme hakk.
6.  Her trl ticari ite yasal danman tutma hakk.
7.  Bir seferde birden ok datcya teklif gtrme hakk.
8.  Btn yaratc almalarndan adil ve eit payn hzla alabilme hakk.
9.  almamzla ilgili kazan ve disbursement lerin tam ve hzl
    raporlandrlmas.
10. Orijinal halindeki sanatsal almamzn tam ve hzl geri dn hakk.
11. Yarattmz eyin lisans zerinde tam kontrol sahibi olma hakk.
12. Yarattmz eyin tantm konusunda onay verme ve destekleme hakk.
[b]Ragnor/Manyetiq[/b]

********************************************************************************
SKATE'DEN GEYKLEMELER (Skate/Glance)
********************************************************************************

Merhaba  sevgili   scener  kardelerim.   Dergiye  yeterli   katky   yaptm
hissettiim  u  noktada  artk   i  rahatlyla  geyik  yapabilirim.   "Geyik
yapabilirim"   derken    umarm    yanl    anlamyorsunuzdur    bu    arada...



Eveeet, yl  1996,5.  Tam hatrlamyorum  96myd  97miydi ama  ikisinden  biri.
Belki de  ikisi!  O sralar  Ascraeus  ve Pentagram  Productions'daym.  Srekli
olarak Can'n  (Caisson,  ex:  Moloch, Freestyle)  ve  Timur'un  (Aegis)  evinde
toplanrdk  ve  saatlerce  geyik  yapar,  stufflarla  oynar,  grupla   ilgili
kararlar alrdk.

Yine birgn  Can'lardayz.  Yanlmyorsam  odadaki takm  Can  (Caisson),  Fevzi
(Arcane), Levent  (Madhead),  Aytun  (The  Falcon)  ve  benden  ibaretti.  Baka
birileri varmyd hatrlamyorum ancak olsa olsa zgr (Rotten),  Timur  (Aegis)
ve smail (Hades)  de orda olabilir.  Yine de o gn  ok kalabalk  olmadmz
hatrlyorum.  Herneyse,   o   gnn   pek   mhim   toplant   konusu   telefon
iletmeleriydi.  Aytun   zaten  frlamann   Allah'  ve   profesyonel   telefon
ileticisi, Can ve  ben piliin  kitabn yazmz,  Levent ilk  tantmzda
utanga bir  genken birka  ayda bizden  frlama olmu  v.s. ortada  bir  sorun
yok... Sorun  yok,  yok da  tabii  ki sevgili  arkadamz  Fevzi'yi  saymazsak.
Fevzi o  zamanlar  frlamalk  limitlerine  yaklaamyordu  bile  ne  yazk  ki.
Gnmzde  hala  da  bu  limitlere  ulat  konusunda  pheliyim.   Anlalan
arkadamzn tpdaki  tabiriyle "dzgn  karakter" problemi  vard o  zamanlar.
Aytun balad random  bir ekilde  telefonlar evirmeye,  iletmeye v.s.  Ancak
Aytun'un  akas  yok,  anryor,  baryor,  aryor,  kfrediyor.   Telefon
ileticisi olarak kendine  yakan yapyor.  Doal olarak  bizler de  glmekten
geberiyoruz. Ama o  da ne. Bir  baktm Fevzi'nin kafas yok!  Kuma gmm!  aka
bir yana  bzlm  koltua  alm eline  yast  yzne  bastryor,  suratn
gizliyor. Nooldu lan dedim ektim yast suratndan, baktm  surat  kpkrmz.
Allahakna olur  mu  bu  kadar  dzgn  bir  karakter  syleyin  bana.  Telefon
Can'n, ileten  Aytun, Fevzi'yi  grg tankl,  su ortakl  bile  ykmaya
yetmi, utancndan  ne  yapacan  arm.  Canm  arkadam  benim,  7  sene
aradan sonra  7D4'de  grnce  direk  aklma o  zamanki  hali  gelmiti.  Umarm
bunlar anlattm iin  beni dvmez. Vard  onun da bir  Aikido olaylar  falan
yanlmyorsam, sonra yan basmayalm hani...

Evet, tabi her  zaman telefon  iletmeleri random  kiilere yaplmyordu,  zaman
zaman  "seilmi"   kiilere  de   yaptmz   oluyordu.  rnek   olarak   Mert
(Zack/ex-Crescent/ex-Thunders) bir  keresinde  Violator'n  bir  disketini  uzun
sre  geri  yollamamt.  Bu  arada  yanlyor  da  olabilirim  belki  Violator
deildi baka bir swapperd ancak blm geyik olduundan ve  hikayenin  sonucunu
deitirmeyeceinden kimseyi  arayp  da  teyit alma  ihtiyac  duymuyorum.  Her
neyse, bizim  telefon  iletme expertimiz  Aytun  ayn zamanda  gzel  de  gevur
ivesi taklidi  yapard.  Netekim Mert'in  evini  arad (ayn  apartmanda  altl
stl  otururlar  Aytun'la  Mert  bu  arada)  ve  gevur  ingilizcesi  taklidiyle
annesinden Mert'i telefona armasn istedi "I'm Martin. May I speak  to  Mert
please?" hesab. Mert  telefona geldi  ve telefonu  ald anda  Aytun sert  bir
ekilde disketlerinin  nerde olduunu  sormaya balad  ve ses  tonunu  gittike
sertletiriyordu.      Mert'den      yalnzca      "eeee...eee........."lar
duyabiliyorduk ve tabii  ki arka planda  glmekten geberiyorduk. Yaklak  1-1.5
dakika boyunca numaray yiyen  ve kilitlenen Mert'den en  son "I will send  your
disks" gibisinden bir cmle kt  ve hepimiz o kadar  sesli kahkaha attk ki  o
anda kafalandn anlad ocukcaz  tabii ki. Violator  o kadar kontan  tek
tek  arayp  disketlerinin  hesabn   sormaya  kalksa  milletleraras   grme
cretlerinden batar ulan adam.  Neyse tabii burda  asl tebrik edilmesi  gereken
kii  inandrc  avrupal  ingilizcesi   aksanyla  Aytun'dur.  Sonrasnda   ne
hikmetse      Mert      hemen       yollamt      disketleri       Violator'a.

Aslnda scene  harici geyiklerimiz  anlatmakla bitmez,  en az  100 anmz  kar
ama ben  yine  de scene  toplantlarnda  yaananlardan devam  etmek  istiyorum.
Geri  kalan  geyikleri  Pentagram  Productions'n  Necropsy  disk   magazininden
okuyabilirsiniz. Epeyce yazmtk oraya.

imdi daha nce  forumlarda da defalarca  anlattm ve Bronx'un  64 Times  disk
magazine'i  iin  yaplan  reviewlarda  geen  bir  geyii  anlatmak  istiyorum.
Bilmeyenler iin  olduka  elenceli  olacaktr. Bir  demoyu  review  ediyorduk.
Herkes efektler  hakknda  grlerini  bildiriyordu. Ben  daha  nce  daha  dar
alanda yapldn  grdm  bir  efektin  daha  geni  bir  alana  uygulandn
grdm. Ayrca sre olarak da daha uzun sryordu ki  precalculated  olmamasyla
ilgili nemli  bir noktayd.  Hemen demo  partyla ilgili  profesyonel  grm
bildirdim.

- Daha  nce  de benzerlerini  grmtm  ama bu  hepsinden daha  uzun  ve daha
byk.

Akabinde 15  dakika  boyunca  herkes  yerlere yatt.  Halbuki  ben  ciddi  ciddi
grm bildiriyordum?!

Aslnda daha anlatlacak  ok geyik  var ama  imdilik bu  kadar. kinci  sayda
yeni     "geyiklemeler"le      karnzda      olabilirim      aman      dikkat!

Benimle     irtibata     gemek     isteyenler     iin     e-mail      adresim;
[b]skate <at> glance <dot> ws

Emir Akaydn
Skate / Glance[/b]

********************************************************************************
ERK'E KULAK VERELM (Erik/Resident)
********************************************************************************

Hacm o deil de  heralde herkes alf  i hatrlyordur yada  kara imei dimi  ?
imdi nerden kt lan bu dememek lazm bence nedenini anlatacam  ama  ncelikle
a takmndan ,  kara imekten vs.  den bahsetmek iin  burada tevelld  benden
daha eski olanlar  illa ki vardr  ki onlarn  eminim ki anlatacak  da daha  ok
eyleri vardr  neyse  anlatacak  eyi  olan da  anlatr  ben  kendime  gre  bi
anlataym. Dnnce  bizim  ocukluumuz  yada  bazlarnn  ortaokul  seneleri
olan yllar ki  o zamanlar daha  ORTAOKUL yllaryd ilk  retim okulu  yllar
deildi neyse o  yllar gzel yllard,  herkes bu konuda  ayn fikirdedir  diye
dnyorum. imdiki  ocuklar dnnce  ocukluklarn yaayamadklar  bence
apak ortadadr,  neden? nk  bi kere  tv  nin ok  fazla kanal  var,  sonra
bilgisayar var. Ben ilk  bilgisayara dokunduum ilk  nce yuvadayd sanrm.  Ne
oldugunu hatrlamyorum basit bi  atari bile olabilir ,  yada sinclair neyse  tv
ye balanyordu  sanrm,  yuvaya nerden  nasl  geldi onu  bile  bilmiyorum  bi
gnlk gelmiti ite herkesi  srayla oynattlar biz de  ok hevesli bi  ekilde
oynadk ama sonra o  bilgisayar ne oldu hatrlamyorum.  Yuva yllarm demek  ki
1987 yada 1988  olmas lazm. Daha  sonraki bilgisayar hatrlyorum  o da  eski
bi arkadamn evindeydi, o adam hem ailesi acsndan hem de evde  abisi  olmas
acsndan anslyd, abisi lisedeydi sanrm yada niversiteyi  kazanmt  yani
bilgisayar  aldrmas  kolayd.  Ben   bizimkileri  dnnce,  bilgisayar   ile
hayatnda kesimeyecek  paralel  gidecek bir  hayatlar  oldugunu  dnmekteyim
rnein   ocuklar    olmasayd   muhtemelen    hayat   boyunca    bilgisayara
dokunmayabilirlerdi ki babam  halen dokunmu  deil daha  mouse kullanmay  bile
bilmez  annemse   spider  solitaire   den  kalkmyor,   e  mail   adresi   aldk
Amerika'daki kardei ile  haberlesin diye  onu bile  sen gir  benim yerime  oku
mektubu deyince  onu  da kullanmaktan  vazgetik  neyse konumuz  bu  deil.  Ben
bilgisayar isteyecek yata  deildim, sanyorum okul  bi ekilde hoca  gelmedii
iin bizi tutuyorlard,  garip bi  mdr yardmcs  vard derse  o gelmi  bize
arki falan  syletiyor olabilir  ben  artk o  kadar sklmtm  ki  numaradan
alamaya baladm,  bu dediim  arkada da  o gnlk  mu yanma  gelmiti  neyse
yanyana oturuyoruz ben  aladka o da  numaradan alamaya alt  ama o  arada
glyordu. Benim akas  alamaktaki amacm belki  alarsam okuldan  gitmemize
izin verirler diyeydi nk  hoca yok ve  biz bo bo  oturuyorduk. O zaman  bo
oturma diye biey  olur mu dememek  lazm ben zaten okuldan  oldum olas  nefret
eden bir  insan olarak  eve gidip  izgi film  izlemek iin  yanp  tutuuyordum
yada oyun oynayabilirdim  okul her  zaman skc  gelmitir bana.  yle ki  daha
okulun ne olduuna dair  bi fikrim yokken beni  evde rahat durmuyor bari  yuvaya
yazdralm diye yuvaya yazdrmlar ama ben bunu herhangi bi  formalite  rnein
bi doktor  gibi dnp  yazldktan sonra  olacaklar hi  hesaba  katmyordum.
Kayttan sonra  bugn kalsn  mi demiler  bizimkiler sanyorum  benim  habersiz
halime bakp bugn kalmasn  demiler ertesi gn  de galiba kardeimle  gitmiiz
ama bizimkiler beni  braktklar anda  alamaya baladm  iin beni  almlar
yerime kardeim  kalm  oyuncaklarla  oynam  vs.  Ertesi  gn  ister  istemez
alasam da gitmiim.  Neyse bu da  baka bi konu beni  okuldan karsnlar  diye
alarken amacma ulaamadm haliyle, ama o gn erkenden izin  verdiler  evimizde
donduk. Bu  arkadam  (adn vereyim  eren  ileride daha  ok  geebilir)  bize
gelsene dedi ben  de peki dedim,  ne kadar uzak dedim  o da bir  km demiti  ok
iyi hatrlyorum benim iin  o zaman km kavram  sadece uzak manasna  geliyordu
ok  yrmeyelim  dedim  sadece  neyse  zaten  bi  km  yi  beni  keklemek   iin
sylemiti evleri okuldan  200 metre faland  heralde. te o gn  ilk defa  gel
bak sana bilgisayar  gstereyim dediinde  nmde turuncumsu  siyahl bi  ekran
ve ekranda tek hatrladm satran tahtas zerinde birbirlerine  vurarak  yada
asasn yere  vurarak ap  talar o  ekilde alan  satran talaryd.  u  an
bile bana inanlmaz  geliyor akas animasyonlar  ama eminim ki  oyun bi  kere
benim  makinamda  artk  almaz  (bi   kere  ne  olacak  bakalm  diye   diski
formatlayp dos6 ve  win1 kurdum almad  neden unuttum) alsa  bile ite  o
eski bys  bozulacaktr  kesin.  Hani  bu  o  komodor.net  teki  arkadan  bi
arksnda da vard  "eski gnlerde  hm hm  hm biii  biii bys  bozulur,
ayn olmaz" vs  vs neyse imdi  arkada baka birey alyor  (eskisi gibi  olmaz
diyordu lan)  o  yzden hatrlayamadm  ama  aynen yle  olur.  Makinann  80286
oldugunu ortaokulda falan rendim. O gn benim en byk ikinci maceram  ise  CD
oldu, evet  bildiimiz cd  ama ilk  defa sanyorum  orada grdm  ben (bu  arada
hala yln sylemedim  ben ikinci yada  nc snfta olmam  lazm bu  durumda
1990 olabilir)  stelik cd  Kraftwerk  in der  mix  iydi, eren  kapaktaki  robot
resimli adamlar  gsterip  bak  bunu  syleyen  robot  dedii  ok  ardm  o
zamanlar sentezleyici denen aletten haberi olan bir ikinci snf  veledi  olmas
imkanszd imdi var  mdr bilmiyorum  ama olabilir belki.  Neyse arkda  baan
baan baan  hede  hodo  otobaan  diyordu  onu  anladm.  (bu  arada  arkiyi  ben
internet e  balanabildikten sonra  (ki  bundan 10  sene sonras  oluyor  nerden
baksan) ok  aradm, nce  grubu aradm,  sonra arkiyi  aradm neyse  arki  bu
arada Kraftwerk  - autobahn  -fleks hacm  bunu dinle-)  ha aklma  gelmiken  o
zamanlar cd calici bulmann  zorluundan m artk bilmiyorum  ama ilk discman  I
de orada  grdm  mzik  setine  balyd, o  zamanlar  mzik  setlerinde  pikap
olmas  hala  ok  da   eski  saylmayan  bireydi   zaten.  Neyse  o   zamanlar
anlayamayacam bir  teknoloji olan  line  in den  bal bildiimiz  bi  discman
ite, hatta bak ne gstericem diyip eren o diskmenin bulunduu yere  vurunca  bi
anda durdu,  lazeri sarslnca  sallanyor falan  demiti sanrm.  Neyse  ite.
Bak aslnda daha ok eyden bahsedecektim hatta benim bundan  bahsetmek  aklmn
ucundan bile  gememiti ama  bilgisayarla ilgili  bireyler olunca  genel  konu
ilgim de oraya  kayd demek ki.  Ben daha  Alf'ten, Dogtanian dan  ve Rahan  dan
bahsedecektim. Sonra  Yakari,  Clementine baka  neler  vard daha  ohoo.  Hatta
Berlin  duvarnn  yklndan  ve  de  Cem  Karaca'dan  da  bahsedecektim  ama
onlardan maalesef  sonraya  bahsederim  artk nk  zaman  kalmad..  Desem  de
inanmayn  aslnda  ben  burada  sabaha   kadar  yazarm  da  neden   yazmyorum
birincisi eer  gelecek  sayya kadar  birileri  geyik iin  bireyler  yazmazsa
yada yazarsa bile benim anlatacam eylerden ok uzak birey yazarsa  ben  daha
anlatacaklarma devam ederim  hem de yaz  dizi hatta klliyat  bile kar.  Bir
de yazmamamn dier bi nedeni yarin mat analiz3 ile lineer programlama  1  vizem
var. Bak o deil de  lineer programlama ok ilgin lan  onu da bi ara  anlataym
ilgi ekici  birey,  ama  batan  syliyim ki  bilgisayar  programlama  ile  bi
alakas yok isteyen internetten biraz baksn genel konularna ki  wikipedia  dan
bence tamamiyle bile renilebilir temeli benim yazmama gerek kalmadan  ama  ben
yazarm heralde  u topoloji  olayndan  sonra geri  daha ondan  nce  bitirmem
gereken eyler  de var  sonunda  bahsettiim. Neyse  ite  bu kadar  imdilik  o
yzden

Ha bu  arada  bitti sandnz  dimi  ehehe son  biii daha  diycem,  bunu  yazy
19.12.2005 saat  20:23  yani son  teslim  suresine  3,5 saat  kala.  Bunu  neden
syledim, nk ben "panik yok iler yetiir" dediim zaman bana  "son  dakikaya
sktrmamak lazm , son  dakikada anca bitmemi  rnler yetiir" diyen  skate
nick li  bi  arkada  vard onu  da  buradan  anmadan edemeyecem  :)  yaz  iin
bitmemi urun  nitelendirmesi yapmamak  lazm nk  bu bir  yaz dizisi  eheheh

[b]Erik/Resident[/b]

********************************************************************************
REKLAM/DUYURU/LAN
********************************************************************************

                                                                /\             
                     _  _ ________________________________     /  \            
                                                         //_  /   \\           
                                              .__________    /      \          
        _________/\    _ ___/\ _ ________/\ __|        _/_  /       /          
        \___.__.  _)____ __  \\           \\  \        |  \/     __/           
            |  |        \ /  _/____ |       \ \        |           \_          
            |___________/_\        \_ ______/_|\_______|  /\________/          
                           \________/            /       / yop                 
         tRKiYE'NiN gURURU!                   _ \      / _                    
       _ _____________________________________\\  \   //  //_________ _        
                                                   \  /                        
                                                    \/                         
         Gen arkadalar! Trkiye'nin en eski grubu BRONX,yeni yeler          
         aryor. Eer sizde Commodore 64, AmigA yada PC ile urayor          
         demoscene'e girmek istiyorsanz ltfen bizimle temasa gein!          
                                                                               
         Aradmz zellikler :                                               
                                                                               
         Commodore 64                   AmigA                                  
                                                              
         - ASM Programc (Coder)        - ASM / AGA Programc (Coder)          
         - Grafiker                                                            
         - Mzisyen                     PC                                     
         - Swaper                                                            
         - Editr                       - Demo Programcs (Coder)             
                                                                               
         Eer sizde yukardaki konular ile ilgili iseniz, ltfen bize          
         e-posta ile ulan.                                                   
                                                                               
                               info@bronxwhq.org                               
                            http://www.bronxwhq.org                            
                                                                              





                        |||||||||   |||||||||   |||||||||||
                        |||     ||| |||     |||     |||
                        |||     ||| |||     |||     |||
                        |||||||||   |||     |||     |||
                        |||  |||    |||     |||     |||
                        |||  |||||| |||||||||       |||

          Resident PC TR Scene'inde ezmek zere yeni grup aramaktadr.
                             Mracaat Nightshift 06




                                    /|||\
                               ____/|||||\____
                                   | * * |
                      -------000------------000--------
                      | D  E  M  O  D  O  J  O |
                      | D  E  M  O  D  O  J  O |
                      | D  E  M  O  D  O  J  O |
                      | D  E  M  O  D  O  J  O |
                      | D  E  M  O  D  O  J  O |
                      | D  E  M  O  D  O  J  O |
                      | D  E  M  O  D  O  J  O |
                      | D  E  M  O  D  O  J  O |
                      ---------------------------------

                        Grubumuza yeler aranmaktadr.
                    Eer c64'te kodlama, mzik veya grafik 
                        dallarndan birinde iyiyseniz
                       rtibat iin : bakkada@gmail.com