
--> An alle,

wollte ich auch mal etwas zum Thema Raubkopien kundtun.Habe bis jetzt wenig
Erfahrung damit,da mich Spiele nicht so arg interessieren.Vielleicht frher
beim 64er,am PC bin ich jedenfalls sauber geblieben.
Anders ist das jedenfalls an der bei uns ansssigen Gesamtschule.Dort werden
regelmig Freitag mittags vom Lehrer die Raubkopien gehandelt,d.h.,der Lehr-
krper berwacht dort,das auch bei der Raubkopiererei alles seine Ordnung hat.
Ich finde dieses ziemlich beschissen,und ich frage mich,ob ich meinem rger
dort einmal Luft machen soll.
Dies alles ist aber noch harmlos,gegen das,was mir neulichst passiert ist.Ich
habe eine ziemlich gute Bekannte, (sie hat mit mir Abi gemacht)und die hat
sich einen PC angeschafft.Ich habe ihr ein bichen geholfen und sie mit ein 
paar Startprogrammen versorgt.Natrlich "only legal",denn ich bin nicht nur
ehrlich, ich bin auch nicht dumm.Der Mann meiner Bekannten ist nmlich bei
der Kripo. Kommen wir so ans labern,erzhlt sie mir von dem Amiga von ihrem
Sohn.Ja,der wrde ja nur zum Spielen benutzt und so weiter und Spiele wren
ganz schn teuer, - aber mehr als zwei oder drei htten sie noch nicht
gekauft.Den Rest htte der Sohnemann sich bei den Freunden kopiert.
Erst wurd ich ganz bla,dann hab ich sie gefragt,wie das denn wre mit ihrem
Mann bei der Polizei und Raubkopien und so.Ach,meint sie dann,der war auch
mal fr drei Tage auf so einem Seminar,da haben die das alles gelernt.
Vor allen Dingen haben sie da aber massenhaft Software ausgetauscht.
Mir ist ja bald die Spucke weggeblieben.Damit wir uns richtig verstehen,hier
geht es nicht um irgendeinen popeligen Streifenbullen,sondern um einen echten
Kripo-Mann,mit Bro und allem was dazu gehrt.Ein Typ also,der vielleicht mal
dafr verantwortlich ist,wenn meine Diskettenboxen gefilzt werden.Ich war
dermaen emprt,da ich gar nicht wute,was ich sagen sollte.Auch fr den PC
war wohl schon Software im Anmarsch,denn meine Bekannte wollte unbedingt
wissen, ob denn wohl alle Programme,auch die von den Arbeitskollegen ihres
Mannes,auf dem PC laufen wrden.
Kurz und gut,ich habe versucht ihr eine kurze Unterrichtsstunde zum Thema
Raubkopien zu geben,aber irgendwie war ihr das alles ziemlich wurscht.Im
Laufe der nchsten Tage konnte ich allerdings feststellen,da ihr das Thema
unangenehm war,und sie mit mir auch gar nicht mehr ber die Programme reden
wollte.Ich knnte mir vorstellen,da sie das Thema mal mit ihrem Mann
bequasselt hat.Ist wohl besser,wenn sie mir nicht mehr alles auf die Nase
binden.Irgendwie ein schnes Gefhl,wenn jetzt die Bullen Angst vor mir
haben. Was knnen wir jetzt aber daraus lernen.Tja,das wei ich auch nicht.
ich bin recht sprachlos, - kommt bei mir selten vor.
Okay,das unser Staat und seine Diener korrupt sind,ist wohl jedem klar.Aber
das es so schlimm ist,na,ja.Ist doch eine echt irre Vorstellung,da sich die
grnen Mnner von beschlagnahmten Raubkopien erst mal selber eine Kopie
machen,bevor sie den Staatsanwalt einschalten.
Ich wei auch nicht,was soll man sagen,vielleicht fllt euch was dazu ein.

Ein gutes hat die Sache.Sollte dieses Platinum einem Polizisten in die Hnde
fallen,der hofft,hier Anhaltspunkte fr Raubkopien zu treffen,dann kann er
sich wenigstens mal ordentlich schmen.

>>> Die vllig entrstete "Out of Memory"


**> Tjaja, beschmend fr die Polizei. Und ich glaube, da solche Polizisten
    bei anderen Leuten, die sie beim Raubkopieren erwischt haben, bestimmt
    kein Auge zudrcken.
    Ich denke genau wie "Out of Memory":
    Nach getaner Beweisaufnahme setzen sie sich erstmal vors Compi und
    zocken die neueste Raubkopie. Auch eine Art von Amtsmibrauch!
    Wie war das doch gleich mit dem Wasser und dem Wein?
    Solche Leute gehren, genau wie rechte Schlger, aus der Polizei
    'rauskatapultiert.
    IUnd warum werder sie nicht an die Luft gesetzt?! Weil es sowieso
    zu wenig Polizisten gibt, werden solche Leute behalten, damit
    wenigstens ein paar Mnnchen in grn da sind. Armes Deutschland!

                                                                #Papst

 

                   Wilfried, Ritter vom Jagenden Falken
              
 
                               III. Teil
 
 Den schweren Schild in der Linken, das Schwert in der rechten Hand wiegend,
 erwartet Wilfried den Angriff des Mannes. Mehrere Reiter erscheinen auf
 dem Dorfplatz und sehen dem Schauspiel zu. Wilfried beachtet sie nicht.
 Er sieht seinem Gegenber in die Augen, registriert jede Bewegung des
 anderen. Er achtet nicht auf die Rufe der Reiter, die bereits Wetten auf
 den Ausgang des Kampfes eingehen.
 Der Mann greift an. Mit gehobenem Schwert strmt er auf Wilfried ein. Die
 Klinge saust hernieder und schlgt drhnend auf Wilfrieds Schild. Der Mann
 schlgt nach Wilfrieds Seite und wieder fngt Wilfried den Schlag mit
 dem Schild ab. Auf dem Dorfplatz herrscht Totenstille. Wieder klirrt
 Metall auf Metall. Schlag auf Schlag wehrt Wilfried mit dem Schild ab.
 Sein Schwert ist noch nicht einmal in Aktion getreten. Er beobachtet den
 Mann. Jeder Bewegung mit den Augen folgend spht er hinter seinem Schild
 hervor und sucht eine ungeschtzte Stelle bei dem Fremden. Seit fast
 fnf Minuten dringt der Fremde auf Wilfried ein. Schlag auf Schlag
 fhrt klirrend hernieder. Der Fremde dringt immer wilder auf Wilfried ein.
 Seine Schwertschlge prasseln auf den Schild, da es nur so drhnt.
 Pltzlich zuckt Wilfrieds Schwert nach vorn. Der Mann schreit auf.
 Einen kleinen Augenblick hatte sein Schild den Krper freigegeben und
 Wilfried hat seine Chance genutzt. Eine tiefe Wunde klafft ber der
 rechten Hfte des Fremden. Ein Raunen geht durch die Reihen der Reiter.
 Die Spannung ist ihnen anzusehen. Der Fremde holt wieder zum Schlag aus
 und wieder pariert Wilfried mit dem Schild und macht einen Ausfall.
 Knirschend durchdringt der kalte Stahl die Glieder des Panzerhemdes.
 Das Gesicht des Fremden verliert jede Farbe. Aus hervorquellenden Augen
 starrt der Mann Wilfried an. Mit offenem Mund bleibt er einen Augenblick
 stehen, nachdem Wilfrieds Schwert seinen Krper schon wieder verlassen hat.
 Der schwere Krper des Mannes beginnt zu schwanken und sackt dann rasselnd
 in sich zusammen.
 Fr einen Moment herrscht Stille, leises Murmeln flammt auf und wird
 lauter. Der Mann, der dem Fremden den Befehl gab, Wilfried anzugreifen,
 zieht sein Schwert und strmt im Galopp auf Wilfried zu. Sein Schlag
 endet auf der Klinge Wilfrieds.
 "deBussy, es ist genug."
 Der Reiter reit sein Pferd zurck und sieht den Sprecher mit funkelnden
 Augen an.
 "Wie Ihr wnscht, Herzog."
 Der mit Herzog angesprochen reitet auf Wilfried zu.
 Vor ihm hlt er das Pferd an: "Wie ist Euer Name, Ritter?"
 "Mein Name ist Wilfried, Wilfried vom Jagenden Falken. Aber ich bin kein
  Ritter, so gern ich es wre."
 "Ihr kmpft gut. Es wundert mich, da man Euch noch nicht zum Ritter
  geschlagen hat. Wer ist Euer Dienstherr?"
 "Ich habe keinen Dienstherren mehr. Er starb vor zwei Jahren an einer
  schweren Verletzung, die er in einem Kampf mit Straenrubern erhielt.
  Er liegt in einem Kloster etwa drei Tagesreisen von hier begraben."
 "So seid Ihr ohne Anstellung?"
 "Ja, Herzog."
 "Darf ich Euch bitten, in meine Dienste zu treten? Ich stehe kurz vor einem
  greren Feldzug und kann Kmpfer, wie Euch, sehr gut gebrauchen."
 "Darf ich, bevor ich mich entscheide, Euren Namen erfahren, Herzog?
  Den meinen kennt Ihr ja."
 "Es ist Euer Recht zu erfahren in wessen Dienste Ihr tretet.
  Ich bin Wilhelm, Herzog der Normandie."
 Wilfried sinkt auf die Knie und stellt sein Schwert auf die Spitze.
 "Euch, Herzog, soll mein Schwert dienen. Mein Dienstherr war auf dem Weg
  zu Euch, als wir berfallen wurden. Nun bin ich, sein Knappe in Euren
  Diensten."
 "Gut. Nehmt Eure Pferde, und was Euch hier sonst noch gehrt und macht Euch
  reisefertig. Wir erwarten Euch in einer Stunde hier auf dem Dorfplatz."
 "Herzog, darf ich einen Begleiter mitnehmen?"
 "Ihr drft, Wilfried vom Jagenden Falken."
 
 Wilfried erhebt sich und beugt kurz das Haupt. Dann dreht er sich um und
 betritt die Htte des Dorfltesten. Drinnen findet er Philipp damit
 beschftigt Wilfrieds Sachen zusammenzupacken.
 "Ich habe gehrt, da der Herzog dich in seine Dienste gestellt hat und
  schon deine Sachen zusammengesucht."
 "Wenn du willst, kannst du deine Sachen auch zusammensuchen. Der Herzog
  hat mir gestattet einen Begleiter mitzunehmen."
 Philipp sieht Wilfried an. Und pltzlich fllt er ihm um den Hals.
 Jubelnd whlt er seine wenigen Sachen hervor. Wilfried drckt ihm ein
 ledernes Hemd, ein Paar Schuhe und eine Hose in die Hand:
 "Zieh` das an. Gewhne dich lieber jetzt schon daran. Vielleicht werde ich
  eines Tages zum Ritter geschlagen. Dann sollst du mein Knappe sein."
 Ein halbe Stunde spter besteigt Philipp die braune Stute, whrend Wilfried
 den "Reisehengst" besteigt. Stolz rckt Philipp das Schwert an seiner
 Seite zurecht. So stoen sie zu dem Gefolge des Normannenherzogs.


                    * * *   wird fortgesetzt   * * *              PHOENIX

    

--> An Alle

 Um noch mal auf meine UNMGLICHE (?) GESCHICHTE vom letzten Mal zurck-
 zukommen. Natrlich hat der #Papst recht, da z.B. DOS kein geschtztes
 Warenzeichen ist.
 
 TROTZDEM sollte auf die Verwendung dieses Begriffes nach Mglichkeit
 verzichtet werden, da die Wahrscheinlichkeit einer Dopplung der Namen
 sehr hoch ist! Der Begriff DOS wird bereits im Zusammenhang mit unzhligen
 anderen Begriffen benutzt, und in diesen Zusammenhngen IST er ein
 geschtztes Warenzeichen (siehe PTS DOS, MS-DOS usw.). 

 Ansonsten noch mein Hinweis: Die in meiner Geschichte genannten Beispiele
 stellen natrlich nur Denkanste dar, die ihr bei genauerem Nachdenken
 sicher noch erweitern knnt. Ich wollte blo mal auf die Problematik auf-
 merksam machen!
 Wie fandet ihr die Geschichte?


>>>DAGO

    

         KOMPLETTLSUNG ZUR SHAREWAREVERSION VON
            M I S S I O N    S U P E R N O V A

  Mission Supernova ist zwar schon ein Jahr alt, gilt aber
  immer noch - nicht nur wegen der genialen 256-Farben-Grafik - 
  als das beste deutschsprachige Sharewareadventure auf dem
  Markt. Whrend es am Anfang noch recht einfach ist, wird es
  im weiteren Verlauf so schwer, da es den meisten
  Shareware-Freaks bis heute noch nicht gelungen ist, das
  Spiel ganz durchzuspielen.

  Nachdem Horst in seiner Koje erwacht ist, stellt er fest,
  da er ganz allein im Raumschiff ist. Das er sonst nichts
  zu tun hat, durchsucht er nach alter Adventure-Manier erst
  einmal seine eigenen Sachen, bevor er den Raum verlt. Die
  Tren der Fcher und Schrnke ffnet man, indem man die
  passende Keycard in den dafr vorgesehenen Schlitz steckt.
  In diesem Zimmer findet man einen [Diskman], ein [Seil], 
  ein [Buch] und ein [Schachspiel].

  In einem anderen Raum befindet sich ein Plattenspieler.
  Nachdem man sich die [Schallplatte] ein paar mal auf dem
  Plattenspieler angehrt hat, zieht man den Netzstecker und
  schneidet das [Kabel] mit dem Taschenmesser ab, um es
  mitzunehmen. In einem anderen Raum kann man einen
  [Kugelschreiber] finden, der an der Decke schwebt.

  In der Luftkammer findet man einen Raumanzug, den man
  ordnungsgem anlegt, indem man in in der richtigen
  Reihenfolge benutzt: [Raumanzug, Helm, Versorgung]. Wenn
  man nun die rechte Luke schliet, kann man die linke ffnen
  und den Maschinenraum betreten.

  Im Schrott des Maschinenraums liegt eine [Lsterklemme].
  Beim Generator im Maschinenraum die [Keycard des
  Commanders], mit der man im Zimmer des Commanders ein
  [Buch], eine [Kabelrolle] und eine [Pistole] holen kann. In
  diesem Buch steht eine Zahl, die das Passwort zum Computer
  in der Tiefschlafzelle darstellt.

  Auf dem Brckencomputer des Raumschiffs kann man ablesen,
  wie lange das Raumschiff noch fliegen mu, bis es sein Ziel
  erreicht. Mit dieser Information kann man den Computer in
  der Tiefschlafzelle auf die richtige Zeit programmieren.

  Nach einiger Zeit des Tiefschlafs (Raumanzug vorher
  ausziehen) fllt der Strom im Raumschiff aus. Deshalb
  begibt man sich in die Fhre, die im Maschinenraum steht
  (Raumanzug wieder anziehen!). Dort verbindet man die
  Kabelrolle mit der Leitung (Lsterklemme) und steckt das
  Kabel in die Steckdose der Fhre.

  Nachdem man die Kabelrolle aus der Fhre geworfen hat,
  verbindet man das Kabel mit dem Ausgang des Generators,
  indem man die Leitungen am Generator abzieht und
  stattdessen das mitgebrachte Kabel an die Klemme
  anschliet. Wenn man dies geschafft hat, kann man die
  Stromzufuhr in der Fhre aktivieren, indem man einen Knopf
  in der Fhre mit dem Stift eindrckt.

  Nun kann man sich die restliche Zeit bis zur Landung
  wieder in Tiefschlaf begeben. Nachdem man vom Aufprall der
  Landung aufgewacht ist, begibt man sich zum Generator
  (Raumanzug wieder anziehen!) und ffnet die Luke daneben.
  Indem man das mitgebrachte Seil an die Leiter, die dort 
  ist, anbindet, kann man sich durch die Luke nach unten auf
  den Planeten begeben. Aus der Hhle kann man sich befreien,
  indem man einen Stein zu Seite schiebt und dadurch einen
  Ausgang freilegt.

  Im Restaurant findet man auf der Toilette [Geld], das man
  in den Automaten wirft, bis man ein [berraschungsei]
  erhlt. Die Tablette im berraschungsei it man, um die
  Sprache der Auerirdischen zu beherrschen. Da der Portier
  einen nicht mit Schuhen in die Gaststube lt, zieht man
  diese aus und deponiert sie in der Toilette.

  In der Gaststube setzt man sich zu Roger Wilco und spielt
  mit ihm eine Runde Schach. Whrend Roger ber einen
  Spielzug nachdenkt, kann man ihm seine [Brieftasche]
  entwenden. Vor dem Restaurant wartet man, bis nach der
  Supernova Roger aus dem Restaurant kommt. Wenn man diesem
  seine Brieftasche zurckgibt, nimmt dieser einen aus
  Dankbarkeit mit zur Erde.

  Wer sicht freut, da er das Adventure nun gelst hat, hat
  sich getuscht, denn die ganze "Restaurant am Ende des
  Universum"-Szenerie hat Horst in seinem Tiefschlaf nur
  getrumt. Doch da der Traum sehr lebending war, kommt man
  auch wie im Traum auf die Oberflche des Planeten.

  Dort befindet jedoch kein Restaurant, sondern ein
  Raumschiff der Axcussaner, die einen freundlicherweise mit
  zu ihrem Planeten nehmen. Auf Axcuss erwacht man berrascht
  als Gefangener eines Konzerns, der Horst gefangenhlt, um
  ihn als Werbetrger zu mibrauchen.

  In der Gefngniszelle steht eine Lampe. Den Netzstecker des
  Kabels der Lampe zieht man bevor man das Kabel mit dem
  Taschenmesser von der Lampe abschneidet und stattdessen an
  den Metalltisch befestigt. Nachdem man den Stecker wieder
  in die Steckdose gesteckt hat, wartet man bis ein R2-Droide
  (Mge die Macht mit Dir sein!) das Essen serviert und dabei
  einen so starken Stromschlag bekommt, da er explodiert.
  Dem zerstrten R2-Droiden entnimmt man einen [Metallblock].
  Nachdem man das [Kabel] mitgenommen hat (vorher
  ausstecken), kann man nun die Gefngniszelle verlassen.

  Ab jetzt luft das ganze Spiel recht hektisch. Deshalb
  sollten Sie nach jedem gelungenen Schritt speichern, wenn
  die Zeit dafr vorhanden ist.

  Im Flur findet man auf einem Tisch einen [Laptop], der eine
  elektronische Zeitung darstellt. Auf diesen Tisch legt man  
  seine Armbanduhr, nachdem man den Alarm der Uhr so
  eingestellt hat, da diese kurze Zeit spter weckt.

  Jetzt begibt man sich vorbei am arbeitenden Axcussaner in
  einen Seitengang und wartet, bis die Armbanduhr weckt. Der
  Axcussaner verlt seinen Arbeitsplatz, um nachzusehen,
  woher das Gerusch kommt. Dabei lt er seine
  [Generalkarte] liegen. Nachdem man diese mitgenommen hat,
  begibt man sich direkt in die Tr, die man in diesem Bild
  sieht, und luft den Flur entlang, bis man in einen mit
  Sulen ausgestatteten Flur kommt.

  Dort schaut man sich die Aufschriften aller Tren an (auch
  die offene!!!) und begibt sich in Ugnul Tschabbs Zimmer, wo
  man hinter einem Bild [300Xa] findet. Mit dem Computer kann
  man nun mit Alab Hansi telefonieren, der verspricht, sofort
  vorbeizusehen.

  Jetzt kann man mit dem Metallklotz noch schnell den
  Computer zerstren, bevor man sich im Flur hinter einer
  Sule versteckt. Sobald Alab Hansi in Ugnul Tschabbs Zimmer
  ist, schliet man die Tr zu diesem Zimmer, um sich in Alab
  Hansis Zimmer begeben zu knnen.

  Auf einem Tisch liegt dort ein Brief, auf dem eine Nummer
  geschrieben ist. Wenn man diese Nummer herumdreht, hat man
  den Code zum Tresor in diesem Zimmer, in dem man [500Xa]
  findet.

  Wenn man nun dem Flur folgt und die Tr am Ende des Flurs
  ffnet, kommt man durch einen weiteren Flur zu einem Raum
  mit vielen Bildern an der Wand. Die Lampe in diesem Raum
  kann man mit dem Metallklotz zerstren, um sich ungesehen
  in den Raum am Ende des Raums zu begeben. In diesem Raum
  findet man [350Xa].

  Jetzt mu man sich schnell zum Fahrstuhl begeben und den
  Wchter mit 900Xa bestechen. Mit dem Fahrstuhl gelangt man
  in einen Dschungel, in dem sich ein
  Raumbus-Farhkartenautomat befindet, der die letzten 200Xa 
  verschlingt.

  Hier endet die Sharewareversion von Mission Supernova. Wer
  sich die Vollversion registrieren lt, bekommt auer dem
  zweiten Teil zustzlich noch ein Hintbook fr denselben,
  weswegen die Komplettlsung an dieser Stelle endet. (Eigentlich
  endet hier deswegen die Komplettlsung, weil ich mir das
  Spiel nicht habe registrieren lassen. Deshalb habe ich auch
  nur den ersten Teil.)

  brigens kann man die Gegenstnde in [eckigen Klammern] mitnehmen!

<*** Skyman/SKY-Arts  ***>

    

===> An Ullix und alle anderen

      KOMPLETTLSUNG ZU ESCAPE FROM MONKEY'S ISLAND

  Ullix hat mich gebeten, ihm mal eine Komplettlsung zu Escape zu
  geben. Natrlich setze ich mich nicht hin und schreibe einen solchen
  Text fr nur eine Person, sondern fr die ganze Leserschaft des Platinums. 
 
  Nachdem man das Spiel gestartet hat, sollte man auf keinen Fall den
  Bildschirm, auf dem die Story steht, berspringen, denn ohne das Wissen,
  das man sich durch das Lesen der Story (Text ist brigens von Herman) 
  aneignet, versteht man das ganze Spiel nicht.
 
  Auf der Insel begibt man sich zuerst zum Wurstacker, auf dem man
  eine Wurst mitgehen lt. TIP: Die Wurst wchst langsam nach, soda
  man sich am Ende des Spiels noch eine holen kann.

  Bei der Bushaltestelle findet man im Mlleimer ein Beil (ach wie hbsch!).
  
  Dann begibt man sich zum Haus und redet mit dem Mann, der sich dort
  befindet. Von ihm erfhrt man, da er etwas wichtiges vermit, was man
  ihm besorgen soll. 

  Bei der Seilerei kommt man auch durch einfaches Reden nicht weiter, denn
  dort erfhrt man nur, da man einen Gutschein braucht, um ein Seil zu
  bekommen.

  Frustriert begibt man sich zum Bus, um dort einen Stein aufzuheben. 
  Mit diesem Stein kann man dann das Vogelnest, das auf dem Bus liegt,
  herunterschieen und den Inhalt des Nestes mitnehmen, der aus einem
  Gutschein und einer Brosche besteht.

  Die Brosche kann man nun beim Haus gegen ein altes Bettuch eintauschen.
  Fr den Gutschein bekommt man in der Seilerei endlich das begehrte Seil.

  Nun kann man sich zum Strand begeben, um dort mit der Axt eine Palme
  zu fllen. Mit dem Seil kann man das Holz nun zu einem Flo zusammen-
  binden, dem allerdings noch ein Segel fehlt. Als Segelersatz dient uns
  das Bettuch.

  Wer gedacht hat, er knne nun mit dem Flo die Insel verlassen, der
  hat sich getuscht, den unser Held ist leider nicht in der Lage, allein
  ein Flo zu steuern.

  Um einen Navigator zu finden begibt man sich auf den Berg. Dort kann
  man dem Panda-Affen die Wurst geben, um ihn zum Flo zu locken. Jetzt
  endlich kann man, zusammen mit dem Panda-Affen, die Insel verlassen
  und sich auf die Suche nach seinen Freunden und seiner Familie begeben.

  Selbstverstndlich war dieses Spiel viel zu kurz, doch war es uns (1)
  aus zeitlichen Grnden nicht mglich, ein lngeres Spiel zu schreiben,
  und (2) sollte das Spiel auf eine 5,25"DD-Diskette (360k) passen (es
  wurde so gro, da gerade noch 512 Byte auf einer 5,25"DD-Diskette frei
  bleiben, wenn man es auf eine solche im Original-Archiv kopiert!).

***> Skyman/SKY-Arts  <***
 
    
